Zwei Köpfe, Kein Plan - Wissenswertes zum Two-Headed Giant Prerelease

28.01.2024

Zugegeben, unsere Karlov Manor Two-Headed Giant Prereleases sind schon mehr als ausgebucht (bei den Single-Events ist noch was frei), was uns aber nicht davon abbringt, ein paar vorbereitende Worte zu verlieren.

Generelles zum Two-Headed Giant Format

In Kurzform gilt:

  • jedes Team hat 30 Lebenspunkte
  • kein Spieler des beginnenden Teams zieht in der ersten Runde eine Karte
  • jeder Spieler hat einen freien Mulligan
  • das Team was zuerst ein Spiel gewinnt, hat das Match gewonnen (sogenanntes "Best-of-1")
  • verliert ein Spieler, so hat das Team des Spielers verloren
  • es gibt nur drei Extrazüge insgesamt

Diese kurze Liste zeigt, wie relevant die Unterscheidung alleine zwischen Spieler und Team ist. Bei den Kartentexten trifft man "Team" seltener bis gar nicht mehr, aber auch hier hilft der korrekte Umgang mit den Vokabeln Regelfragen im Vorfeld selbst beantworten zu können:

  • "Spieler" meint jeden der vier Spieler; die Karte Cease // Desist kann bei Bedarf den Teampartner eine Karte ziehen lassen
  • "Gegner" meint einen Spieler des gegnerischen Teams; Effekte in der Form "die ein Gegner kontrolliert" gelten für einen bestimmten der beiden Gegner; Effekte hingegen, die "jeden Gegner"  spezifizieren, gelten entsprechend für jeden Spieler des gegnerischen Teams einzeln und sind deswegen oft doppelt so gut (siehe dazu die Karten unten, wo das relevant und deutlicher wird); dies macht zBsp Extract a Confession doppelt gut!
  • "Du" (oft in der Form "die du kontrollierst") meint nur den Spieler, der die Karte spielt, bzw. der die Karte kontrolliert, die den Effekt auslöst
  • ein Spieler kann nur eine bleibende Karte opfern, die er kontrolliert

Die Karlov Manor Mechaniken unter vier Augen

Verkleidung / Disguise & Tarnen / Cloak

Wir sparen uns die kompletten Regeltexte zu den einzelnen Mechaniken. Dafür gibt es Wizards.com. Stattdessen Regeltechnisches und Strategisches aus der Sicht des Großwüchsigen mit den beiden Köpfen. Ihr könnt auf die Bezeichnung klicken, um zu einer Übersicht der entsprechenden Karten zu gelangen.

Dass sich ein Großteil der Karten zum Ratespiel verwandelt, ist weniger aufregend als die Tatsache, dass die umgedrehten Kreaturen Abwehr 2/Ward 2 haben. Es werden gerade beim Prerelease öfter Spielzüge passieren, bei denen das Removal den Morph dann doch nicht tötet, weil man die zwei farblosen Mana nicht zahlen kann. In solchen Fällen sollte man den Ball flach halten und den Spielzug rückgängig machen.

Strategisch interessanter:

  • Ein verkleideter Morph wird immer gegen einen anderen verkleideten Morph abtauschen oder in einen 1/X-er rennen, wenn keiner der Spieler 5 oder mehr Mana zur Verfügung hat. Anders gesagt, man braucht mindestens 5 Mana, damit der eigene verkleidete Morph einen anderen verkleideten Morph im Kampf erledigt und überlebt. Schaut man sicht die Liste der Disguise-Karten an, sieht man, dass erst ab Disguise-Kosten von 5 die Stärke & Widerstandswerte einem 2/2-er gewachsen sind. Dies gilt nicht für getarnte Morphs, da sich darunter alles verbergen kann.
  • Hybridkosten sei dank, können vermeintlich zweifarbige Kreaturen über den Verkleiden-Umweg zur einfarbigen Kreatur werden; siehe zBsp: Sanguine Savior, der auch in einem strikten Blau/Weißen Deck spielbar ist
  • Effekte, die nicht neutralisiert werden können, umgehen Abwehr; das ist bei 5 Karten relevant, für die man sich die 2 zusätzlichen Mana sparen kann

Nachforschungen anstellen / Investigate

Wie oben bereits verraten, dürfen nur die eigenen Hinweise geopfert werden. Es erhält auch nur derjenige Spieler einen Hinweis, der die Nachforschungen angestellt hat. Klingt logisch. Braucht man kein Detektiv für zu sein.

15 Giftmarken sind das Ziel

Verdächtigen / Suspect

Menace ist weniger berauschend, wenn man zwei Gegner hat und somit möglicherweise doppelt soviele Blocker zu erwarten sind. Dafür lässt sich der "nicht blocken"-Teil der Fähigkeit dazu nutzen, gegnerische Blocker abzustellen, wenn man es denn schafft diese zu verdächtigen.

Beweissicherung/ Collect Evidence

Erneut kann Sherlock Zuhause bleiben und an seiner Pfeife nuckeln, denn wie bei den Nachforschungen oben, kann nur der eigene Friedhof dazu genutzt werden, die Kosten der Fähigkeit zu zahlen. Watson macht aber darauf aufmerksam, dass die fünf Splitkarten im Set sehr dafür geeignet sind teurere Beweissicherungen zu finanzieren. Für diese gilt, dass die Summe beider Hälften verwendet wird. So hat man mit Fuss // Bother gleich mal eine Beweissicherung für 9 bezahlt.

Fälle / Cases

Wie bei einem guten Krimi wird der Täter erst am Ende verraten. Bei den ungelösten Fällen ist es genauso. Unabhängig davon, was während der Spielzugs passiert, erst am Ende des Zuges wird geprüft, ob ein ungelöster Fall gelöst wird.

Fürs THG-Format gibt es kaum Besonderheiten, man muss nur drauf achten, ob ein "Du" vorkommt oder nicht. Weil zBsp egal ist, welche Kreaturen angegriffen haben, ist Case of the Gateway Express im Two-Headed einfach zu lösen. Ist der Fall gelöst, werden aber nur die Kreaturen verstärkt, die der Spieler kontrolliert, der auch den Fall kontrolliert.

Zwei Farben - Eine Strategie

Im Booster Draft (*hust* immer Freitags ab 18 Uhr *hust*) gibt es zehn zweifarbige Strategie, die einem beim Deckbau an die Hand nehmen. Da wir nicht nach Worten bezahlt werden, hier eine nette Grafik (wer keine Lupe zur Hand hat, kann für eine lesbarere Version draufklicken):

Denouement

Das war es. Sollte es - gerade während der Prereleases - noch Fragen geben, fragt den Schiedrichter. Der weiß wie viele "E" in dem Wort "Ahnung" stecken.