Thunder Junction Draftüberfall: Der Plan

20.04.2024

Gestern fand der erste Outlaws of Thunder Junction Booster Draft in unserem Saloon statt. Der Autor, also ich, schaffte es ungeschlagen durchs Turnier zu schlittern, was nicht häufig vorkommt, weswegen jetzt hier kurz davon berichtet wird.

Da der Autor - immer noch ich - die Woche zuvor mit dem Star Wars Unlimited TCG beschäftigt war (Mandelorian größer Oko? Diskutiert im Discord!), waren seine - also meine - Vorbereitungen alles andere als vorhanden und er - also ich (okay, sie/wir hören ja schon auf) - alles andere als bereit. Die Prereleases in der Vorwoche halfen ein Gefühl für die Fähigkeiten und Themen der Edition zu entwickeln, aber daraus Verwertbares für den Draft abzuleiten, wäre selbst für Euler ein Problem gewesen.

Stattdessen war der Plan die Draftanleitung von Wizards (siehe Abbildung 1) zu überfliegen, eine der signalgebenden Uncommons im ersten Pick des ersten Boosters zu greifen und solange in den beiden Farben zu bleiben, bis eine Bombe mit entblößten Nippeln ausgestrecktem Daumen am Straßenrand auftaucht und überzeugende Argumente liefert, dass auf der Rückbank doch bestimmt noch Platz für eine dritte Farbe ist.

Das funktionierte so halb. Im ersten Booster stellte man mir gleich zu Anfang die Frage: "So, are we doing this the easy way or the fun way?" und noch ehe ich als alter Ruhrpöttler "Jupp" stottern konnte, saß Jolene bereits im Sattel und bestimmte die Marschrichtung. Dicke Dinger nach rechts drehen und auf kriminelle Art gegnerische Blocker wegpingen, wer kann da schon "" sagen? Das mit der Bombe und dem Splash wollte aber nicht, so dass am Ende folgendes Konstrukt in meinen Hüllen landete:

Convoi Exceptionnel

1 Cunning Coyote
1 Deadeye Duelist
2 Discerning Peddler
1 Hardbristle Bandit
1 Intrepid Stablemaster
2 Tumbleweed Rising
2 Freestrider Commando
1 Gila Courser
1 Irascible Wolverine
1 Jolene, Plundering Pugilist
2 Quilled Charger
1 Spinewoods Paladin
1 Spinewoods Armadillo

1 Explosive Derailment
1 Quick Draw
1 Snakeskin Veil
1 Scorching Shot
1 Ferocification
1 Betrayal at the Vault

9 Forest
8 Mountain

Zur besseren Ansicht und weil ich zu faul bin, die Karten einzeln zu verlinken, findet sich die Deckliste bei Deckstats.net.

Während des Drafts hatte ich im ersten Pick des zweiten Boosters die Wahl zwischen dem Schätze-generierenden Feuerball in Form von Hell to Pay oder dem Mana-generierenden Bär in Form von Intrepid Stablemaster. Zu dem Zeitpunkt hatte ich bereits ein Freestrider Commando und beide Tumbleweed Rising. Überzeugt davon, dass das Deck lieber die Fragen stellt als die Antworten zu liefern, wurde es deswegen die Kreatur. Hell to Pay wirkt klobig, unförmig und plump. Ich sah es in der dritten Runde als der Oliver es nutzte, um einen meiner 5/5er zu grillen, und war nicht überzeugt. Er hatte genug Mana, so dass noch ein paar Schätze dabei rauskamen, was am Ende aber belanglos bis unbedeutend war, da er mit dem 8ten bis 10ten Mana nicht wirklich mehr anstellen konnte. Selbst die eine Kopie von Jolene war kein Argument. Bei zweien hätte ich vielleicht länger gegrübelt.

Analog zum Sixpack beim Autor sucht man Synergien in dem Deck vergeblich. Diese verbergen sich unter einer, wenn auch nicht gerade unansehnlichen Schicht Fett. Dicke Dinger halt, schwerfällig nach rechts gedreht, mit dem Kleinzeug wie dem Peddler Karten nachgezogen und weitere Fatties durch den Dickdarm gequetscht. Eine "Strategie" so einfach wie erfolgreich. Im vierten Zug den Freestrider Commando aus dem Exil holen und mit Tumbleweed Rising einen Klon daneben kloppen, ist trotz der dichten Masse an Removal im Format scheinbar erfolgversprechend.

Da niemand so weit liest, kann ich am Ende, wie der Bösewicht in den James Bond-Filmen, noch verraten, dass alles Teil eine größer ausgelegten Planes ist. Ich habe quasi folgendes ausgeheckt: In der ersten Woche mit einem simplen Kreaturen-basierten Deck den Pöbel prompt von der Platte putzen. In der zweiten Woche dann, wenn das einfache Volk versucht mir nachzueifern, dermaßen viel Removal im Deck zu haben, dass die ersten zehn Minuten der Fallout-TV-Serie im Vergleich dazu wie ein Kindergeburtstag aussehen. Woche Drei lege ich mich mit Blau/Rot vermeintlich aufs Gesicht. Aber nur, um die anderen in Sicherheit zu wiegen, denn in der vierten Woche folgt das grand finale, der coup de grâce, die [französisches Wort] [französisches Wort] [französisches Wort]!

Wie es am Ende ausgeht, könnt ihr in Kürze hier im Blog nachlesen oder jeweils Freitags ab 18 Uhr im Laden selbst miterleben!

PS: Wer in dem Text vergeblich nach strategischen Nuggets buddelte, dem sei das lesenswerte Werk von Scuffle D. Lux empfohlen. Da gibt es Statistiken und Strategien zuhauf!