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Gab

16. August 2019 Keine Kommentare zu Einsteigerfreundliche Drafts – Zweisamkeiten

Einsteigerfreundliche Drafts – Zweisamkeiten

Nach der ganzen Theorie der letzten Wochen, wollen wir ab dieser Woche in media res gehen, wie die Römer seinerzeit sagten, also mitten ins Vergnügungszentrum, wie man unsererzeit leider viel zu selten von sich gibt.

Thema ist immer noch der Draft, genauer der mit Core Set 2020, wie er heute Spät-Nachmittags wieder in unzähligen Hobbystores zelebriert wird. Dieser eignet sich für unsere didaktischen Zwecke aufgrund seiner mangelnden Komplexität am besten. Die Fähigkeiten sind überschaubar, das Board ist nicht Planeswalker-überbevölkert und es reiht sich fast nahtlos in das bisher Erlernte ein – so als hätten wir’s geplant – weil die vielfach gepredigte Zweifarbigkeit in den Mittelpunkt bugsiert wird.

Was eigentlich explizit draften?

Generell gibt es zwei Herangehensweisen. Wir draften entweder nur gute Karten, in der Hoffnung, dass die damit verbundene, individuelle Qualität ausreicht, dem Gegner das Gewinnen zu erschweren. Oder wir draften ein Deck mit Synergien und kleineren Combos, die ein qualitativ hochwertiges Ganzes ermöglichen. Beide Strategien haben ihre Vor- und Nachteile. Für den Beginner ist letztere vorteilhafter, weil nicht die zu Beginn schwer zu beantwortende Frage, was ist letztlich gut, im Vordergrund steht, sondern die Frage, welche Decks gibt es eigentlich.

Nun entwirft Wizards seine Sets netterweise weniger im Stile von Look at me, I’m the DCI sondern mit genau dieser Fragestellung im Fokus. Sie erzählen einem sogar vorher davon und es gibt im Set genug Anhaltspunkte, so dass man schnell erkennt, aus welcher Richtung der Wind weht.

Waren es in den vergangenen beiden Ravnica-Sets zum Beispiel noch die Gilden, die bestimmten, wo es lang ging, sind es im Core Set 2020 alle zehn Zweifarbkombinationen, die sich für ein Draftdeck eignen. Damit nicht genug, finden sich gleich zehn Uncommons, welche optimal für das jeweilige Deck sind und einem bereitwillig den Weg weisen:

Corpse Knight
Creeping Trailblazer
Empyrean Eagle
Ironroot Warlord
Lightning Stormkin
Moldervine Reclamation
Ogre Siegebreaker
Risen Reef
Skyknight Vanguard
Tomebound Lich

Jede dieser Karte stellt eine valide Strategie für ein Draftdeck dar und man muss nicht mal die Karte selbst im Deck haben, um damit gegen andere bestehen zu können (wobei es schon hilft). Es braucht auch keine fetten Rares, meist kommt man mit Commons und Uncommons gut über die Runden und Wizards hat dafür gesorgt, dass in der M20 Setliste eine gute Mischung vertreten ist.

Wir machen dies nun am Beispiel zweier der zehn Karten deutlich (für eine Dritte sei auf das Siegebreaker-Deck der letzten Woche, sowie auf den letzten Absatz in diesem Text verwiesen).

Corpse Knight & Ironroot Warlord

Die beiden teilen sich nicht nur eine Farbe sondern sind sich, was die mit Ihnen verbundene Strategie betrifft, sehr ähnlich, wobei es einen bedeutenden Unterschied gibt, nämlich wie gewonnen wird.

Der Corpse Knight ist in der Lage das Spiel sozusagen aus der Ferne zu gewinnen. Theoretisch kann man mit ihm auf dem Feld gewinnen ohne den Gegner jemals angegriffen zu haben. Dies ist mühsam, zeitlich aufwändig und somit weniger empfehlenswert, aber eben eine Möglichkeit. Karten wie Sorcerer of the Fang, Vampire Opportunist und selbst Epicure of the Blood unterstützen diese Herangehensweise.

Der Ironroot Warlord gewinnt Spiele in dem das Board mit Kreaturen und Token übervölkert wird. Die Masse macht’s, und statt dem Gegner nach und nach die Lebenspunkte zu nehmen, wird es meist ein singulärer, finaler Angriff sein, der dem Gegenspieler das Licht ausknippst. Hier sind es Overcome, Inspiring Captain, bzw dessen Inspired Charge, die helfen den Schalter zu finden.

Doch zurück zu den Gemeinsamkeiten, wie den Tokens. Weiße Karten wie Raise the Alarm, Master Splicer und multiple Kopien von Battalion Foot Soldier machen in beiden Decks eine gute Figur. Schwarz hat mit Boneclad Necromancer sowie dem Undead Servant im Common-Slot die passenden Grundsteine, während Grün weniger gut bestückt scheint, aber noch Ferocious Pup und Howling Giant präsentieren kann. Beide Farben freuen sich über Pattern Matcher, der zwar keine Spielsteine mitbringt aber dafür sorgt, dass die Flut an Kreaturen nicht abnimmt. Zudem ist er/sie/es ein Golem und wird wiederum vom Master Splicer gepumpt.

Diese scheinbar zufälligen Synergien sind nicht selten. Ein Griffin Protector freut sich zum Beispiel sehr darüber, wenn mehr als eine Kreatur ins Spiel kommt, mit einem Raise the Alarm in der Hinterhand holt man plötzlich ein Air Elemental vom Himmel. Groß zur Schwarz-Weißen Deckstrategie beitragen wird er aber nie, wobei er zwischendurch bereits an den Lebenspunkten des Gegners nagen kann.

Wir haben uns auf die Commons und Uncommons beschränkt, da man diese eben häufiger antreffen wird. Im Rare-Bereich sind exemplarisch Hanged Executioner, Dread Presence sowie Wakeroot Elemental zu nennen. Die machen auf sich alleine gestellt bereits einen hervorragenden Eindruck und werden unabhängig der Strategie immer ihren Platz im Deck finden, füllen zudem gleichzeitig die Rolle als Bombe plus Support, die einem Deck eine gewisse Note und Qualität verpassen können.

Aller guten Dinge sind Zwei

Der ein oder andere wird sich jetzt vermutlich fragen, wieso nicht dreifarbig spielen und das beste aus beiden Welten in einer vereinen? Ohne Frage bilden Ironroot Warlord und Corpse Knight ein ideales Team. Jede Aktivierung des einen triggert die Fähigkeit des anderen, da braucht es nicht lange, bis der Gegner einschiebt.

Dieser Umstand ist gewollt und wurde von Wizards mit Blick auf den Draft so im Set verwirklicht. Schaut man sich die anderen Kombinationen an, wird man viele davon zusammenstecken können. Skyknight Vanguard hätte im obigen Beispiel sowohl den Warlord als auch den Corpse Knight ersetzen können. Dass Risen Reef, Creeping Trailblazer und Lightning Stormkin alle Elementals sind, ist ebenfalls kein Zufall. Meist gibt es sogar eine farblich passende, drei-farbige Mythic Rare (wobei hier verraten werden kann, dass im Draft nur Omnath, Locus of the Roil eine gute Figur machen wird).

Dennoch bleiben wir dabei, dass zweifarbig die für Draft-Anfänger sinnvollste Strategie ist. Man lernt zum einen, wie man ein brauchbares Deck draftet (und wir hoffen, der heutige Text hilft dabei). Viel wichtiger aber lernt zum anderen, die Finger bei sich zu behalten. Öfter erlebt man Spieler am Tisch, die nach dem Draft mit trüben Blick vor ihren Karten sitzen und sich wundern, wie sie daraus denn noch was spielbares zaubern können. Zu häufig sind sie während des Draft vom Eigentlichen abgewichen. Da wurde hier mal eine dritte Farbe genommen, da mal eine Karte, die zwar qualitativ hochwertig ist aber gar nicht ins Konzept passt, und am Ende hat man nix halbes und nix ganzes. Das kann und sollte man vermeiden.

Auch im Hinblick auf spätere Konzepte, wie Hatepicking, Splashes oder das sagenumwobene 5-Color Goodstuff Deck, ist es sinnvoller, dass man erstmal sicher auf zwei Beinen steht, bevor man sich an den komplexeren Disziplinen versucht. Ergo brav zweifarbig bleiben.

Hellsicht

Nachdem wir heute aufzeigten, welche Strategien es zu verfolgen gibt, zoomen wir in der nächsten Woche näher heran und gucken tiefer ins Glas, um die Frage nach der Qualität der einzelnen Karte, die sich stets auf die Pickreihenfolge (quasi was wann aus den Boostern genommen werden sollte) auswirkt, zu beantworten. Bis dahin empfehlen wir einen Blick auf den M20 Spoiler zu werfen und ihn mit den oben genannten zehn Karten im Hinterkopf tiefergehender zu studieren.

Es ist sehr aufschlussreich und interessant was einem dabei alles auffällt. Im letzte Woche geposteten Deck versteckten sich zum Beispiel ein Heart-Pierce Bow sowie ein Retributive Wand im Sideboard. Während der Wand zu teuer ist (und sowohl Destructive Digger als auch Reckless Air Strike fehlte), hätte der Bow in Verbindung mit dem Duo Ogre Siegebreakers ganze Arbeit leisten können. Die Qualität der anderen Karten war definitiv zu hoch, so dass für den Bow kein Platz war, doch das ist definitiv ein Luxusproblem, welches man nicht in jedem Draft haben wird.

14. August 2019 Keine Kommentare zu Ringelpiez mit Anfassen – Details zum Commander 2019 Event

Ringelpiez mit Anfassen – Details zum Commander 2019 Event

Der Release der Commander 2019 Decks am 23. August ist wahrlich ein Grund zum Feiern und zum Tanzen!

Die Decklisten sind nun alle bekannt (neue Karten finden sich hier, weil Wizards die irgendwie nicht anzeigt) und der Inhalt kann sich sehen lassen. Über den erhöhten Preis haben wir uns an anderer Stelle bereits die Finger wund getippt, also lenken wir unser Augenmerk auf das Commander Weekend (am 24. und 25. August; bei uns am Samstag, den 24.), das einen Tag nach dem Release eingeläutet wird.

Wizards und wir laden dazu ein, die frischen Commander Decks in einem speziellen Format Probe zu fahren. Statt mit nur einem Commander darf man, so man mindestens eins der neuen Decks sein Eigen nennt und damit spielt, alle drei relevanten Legenden des Decks als Commander nutzen. Da wird es eng in der Command Zone!

Als wäre dies nicht genug – und hier kommen wir zum Ringelpiez (und zum Anfassen) – hat sich Wizards ein Sextett an Bedingungen ausgedacht, für deren Erreichen man mit netten Preisen belohnt wird:

  • Wirke in einem Zug drei Spontanzauber und/oder Hexereien.
  • Wirke einen Planeswalker und eliminiere einen gegnerischen Planeswalker in derselben Partie.
  • Sage den Anekdotentext in der Stimme deines Kommandeurs auf.
  • Wirke deinen Kommandeur fünfmal in derselben Partie.
  • Greife zwei oder mehr Gegner während eines einzigen Angriffs an.
  • Biete deinem Gegner ein „High Five“ an, wenn ihr beide zwei legendäre bleibende Karten kontrolliert.

Teilnahme ist kostenfrei (so ihr mindestens eins der Commander Decks bei uns erworben habt und damit spielt) und gezockt wird in fröhlichen Multiplayer-Runden von 11 Uhr früh bis 15 Uhr spät!

Also kommt vorbei!

9. August 2019 Keine Kommentare zu Einsteigerfreundliche Drafts – Die Kurzfassung

Einsteigerfreundliche Drafts – Die Kurzfassung

Wir haben für unser Werk zur IKEA-Methode aus der letzten Woche leider nicht nur Lob kassiert. Es soll nicht alles wiedergekäut werden, aber wie in schlechten Witzchen von Mario Barth scheint die Länge eine prominente Rolle zu spielen. Kennste, ne?

Zu lang, zu ausgeleiert, zu selbstverliebt (moi?), wer soll sich das denn alles merken, die Regelauslegungen zu Banding wären a) kürzer und b) einfacher zu verstehen, einer ist gar zweimal kurz eingenickt und eine letzte wiederum hat sich dagegen entschieden den Text auszudrucken, da sie befürchtete, dass dies der Umwelt und unserem Planeten den letzten Rest geben würde (Mütter können so gemein sein), etc.

Deswegen hier die verkürzte Version im Checklisten-Format. Die lässt sich bedenkenlos ausdrucken und man hat alles Wissenswerte in der Hand, um die ersten Drafts zu bestreiten.

Karten picken
  • maximal zweifarbig
  • gute Karten picken:
    1. Karten, die Kreaturen zerstören
    2. Kreaturen mit Flying, Deathtouch, Menace
    3. Karten (bevorzugt Kreaturen), die Kartenvorteil erzeugen
  • Manakosten beachten; Bedarf für Deckbau:
    • 1 & 2 Mana: 5 – 7 Karten
    • 3 Mana: 5 – 7 Karten
    • 4 Mana: 4 – 6 Karten
    • 5, 6, 7+ Mana: insgesamt 3 – 6 Karten
  • zwischen den Boostern gepickte Karten checken!
Deck bauen
  • 40, maximalst 41 Karten
  • 17 Länder – exakt!
  • 16 – 20 Kreaturen bzw. Karten, die Kreaturen erzeugen
  • 3 – 7 Nicht-Kreaturen Karten
  • Manakosten, siehe oben
Fertig

Da ist sie nun, die „Erfolgsformel“ im Spickzettelformat für die ersten Drafts. Mit mehr Draft-Erfahrung werdet ihr von den oben genannten Zahlen abweichen, aber ich empfehle mindestens eine Hin- und eine Rückrunde mit diesem Kader.

Wie wiederholt angekündigt, werden wir – immer wieder Freitags vermutlich, weil dann draften wir im Store – weitere Texte zum Thema bringen. Bis dahin ein Blick auf ein Core Set 2020 Draft-Deck, gegen das letzte Woche die Gegner jeweils den Kürzeren zogen und welches sich sehr nah an der Formel orientiert:

Rot & Schwarz M20 (40)
Vampire of the Dire Moon
Mask of Immolation
Blood Burglar
Ember Hauler
Sorcerer of the Fang
Pack Mastiff
Marauder’s Axe
Audacious Thief
Barony Vampire
Glint-Horn Buccaneer
Murder
Soul Salvage
Ogre Siegebreaker
Keldon Raider
Chandra’s Outrage
Agonizing Syphon
Gruesome Scourger
Mountain
Swamp

7. August 2019 Keine Kommentare zu Auf der Mauer, auf der Lauer…

Auf der Mauer, auf der Lauer…

Wie gut, dass Ferien sind. Wir haben unsere Öffnungszeiten für die menschenleere Zeit angepasst und auch sonst scheinen die Aktivitäten zwischen abkühlen und chillen zu schwanken.

Wäre da nicht der Commander 2019 Release. Wizards heizt uns in dieser Woche mit den Decklisten ein, die im täglichen Rhythmus auf der hier verlinkten Seite in die Sonne gezerrt werden. Gestern war es das komplette Morph-Deck, heute das Flashback-Deck und zwischendurch wirft man Karten wie die folgende unter die Leute:

Da heißt es Wasser Marsch! Der Körper weiß nicht recht ob er sabbern oder schwitzen soll, dass es nach Regen aussieht fördert die Verwirrung…

Bleibt nur „Refresh, Refresh, Refresh!“ Und zwar die folgenden beiden Webseiten: Die Spoiler-Seite zu Commander 2019 von Scryfall und die Seite von Wizards mit den Decklisten. Da gibt es auch Videos von Leuten, die euch die Karten vorlesen, wenn ihr es mit dem Chillen zu genau nahmt.

5. August 2019 Keine Kommentare zu Commander 2019 – Beeindrückend

Commander 2019 – Beeindrückend

Über die letzten Tage hinweg tummelte sich Wizards of the Coast auf der Gen Con in den USA, um dort im großen Stile Werbung für sich und Magic zu machen. Bedenkt man, dass Magic auf der Gen Con 1993 zum ersten Mal der breiten Öffentlichkeit vorgestellt wurde, hat es fast schon Pflichttermin-Charakter für das Spiel.

Im Fokus dieses Jahr die neue, goldene Eier legende Gans im Stall, Magic Arena, aber netterweise auch Commander 2019, das Quartett vorkonstruierter Decks, die ab dem 23. August in den Ladentheken eures Vertrauens zum Verkauf bereitstehen werden. Wir selbst haben just gerade den Vorverkauf im Laden und hier im Online-Shop begonnen!

Eigenwerbung ist aber nicht alles was heute auf dem Programmzettel steht. Es gibt zusätzlich die Themen der Decks und die ersten offiziellen Karten zum Release. Deswegen ohne weitere Umschweife:

Die Decks (gibt es auch auf Deutsch, aber hier sind die Namen noch im Dunklen):

  • Faceless Menace – Ein schwarz, grün, blaues Deck (aka Sultai) zum Thema Morph und Megamorph
  • Mystic Intellect – Wer gerne Sprüche aus dem Friedhof zaubert (Flashback und Co), ist beim Jeskai-gefärbten (UWR) Deck richtig
  • Primal Genesis – Naya (GWR) spielt hier die Hauptrolle und Populate sowie entsprechende Token stehen auf der Speisekarte
  • Merciless Rage – Zweifarbiges Rakdos (BR)-Deck, bei dem Madness auf die Bühne gezerrt wird

Die ersten Karten (unsortiert und unkommentiert, weil wir euch nicht alles vorkauen wollen):

Jeweils neue Spoiler hält die Scryfall-Seite bereit, die wir für solche Sachen nur empfehlen können! Wir werden euch weiter auf dem Laufenden halten, sind aber nie so schnell wie die Kollegen dort.

Fragen, Meinungen und Deckideen zu den Karten können in den Kommentaren gepostet werden.

2. August 2019 Keine Kommentare zu Einsteigerfreundliche Drafts – Die IKEA-Methode

Einsteigerfreundliche Drafts – Die IKEA-Methode

Wir haben bei unseren FNM-Drafts (immer Freitags, 17:30 Uhr; Details hier) öfter Neulinge am Tisch sitzen, die zwar gepflegt die Karten bei einer Runde Commander drehen, aber mit dem Limited-Teil von Magic, außer beim Prerelease-Pflichtbesuch natürlich, nie groß in Berührung kommen.

Um diesen und anderen Neugierigen die Scheu vor dem Sprung ins kalte Draft-Wasser zu nehmen, folgt eine nützliche Anleitung, die einen in kleinen, nicht zu komplexen Schritten an das Thema heranführt. Ein Schema F, wenn man so will, mit dem sich die ersten Drafts angstfrei und freudenreich meistern lassen. Es garantiert einen reibungslosen Draft-Verlauf an dessen Ende ein brauchbares Deck steht mit dem ihr beim FNM die ein oder andere Runde für euch entscheiden werdet.

Wir werden in zukünftigen Texten – am Beispiel des Core Set 2020 Draft-Formats – tiefer in die Materie eindringen, um das hier Erlernte sinnvoll auszubauen. Doch erstmal verzichten wir auf zu viele Tangenten und bleiben strikt bei der Sache (wir versuchen es zumindest).

Schritt 1) Das Werkzeug

Für einen Draft braucht es nicht viel:

  • 6 oder 8 Spieler – eine gerade Anzahl hat Vorteile, da Draft in der Regel in Duellen 1 gegen 1 gespielt wird; wenn ihr nicht genug Spieler habt, schaut bei dem Hobby-Store in eurer Nähe nach, da gibt es meist wöchentliche Drafts mit ausreichend Spielern. Wer’s zuerst solo versuchen will, findet auf Magic Arena praktikable Möglichkeiten.
  • 3 Booster Packs je Spieler; sinnvollerweise alle aus derselben Edition; aktuell eignet sich das Core Set 2020 hervorragend für den Draft-Einstieg
  • 40 – 50 Hüllen, die Karten können und sollen später ja noch in irgendwelchen Constructed-Decks Verwendung finden
  • Zettel & Stift, eine handvoll Würfel für Lebenspunkte und +1/+1 Marken oder so

Schritt 2) Wie Draften

Die Spieler setzen sich um einen Tisch und jeder Spieler hat seine drei Booster Packs verschlossen vor sich liegen. Alle öffnen zeitgleich einen ihrer Booster, so dass nur sie den Inhalt sehen können, nehmen sich eine Karte, ebenfalls nur für einen selbst sichtbar, und geben die restlichen Karten an ihren Nebendrafter weiter. Hierbei gilt, dass die Karten aus dem 1. und 3. Booster nach links (also mit dem Uhrzeiger) und die Karten aus dem 2. Booster nach rechts (also gegen den Uhrzeiger) gereicht werden. Die Karten, die man gereicht bekommt, werden dabei weniger und der vor einem liegende Stapel mit den gepickten Karten immer größer. Am Ende hat jeder Spieler 45 Karten aus denen in Schritt 4 des Deck gebaut wird.

Schritt 3) Was Draften

Kommen wir zum Eingemachten. Es gibt vermutlich Dissertationen zu diesem Thema und schon vor Release einer Edition überschlagen sich die bekannteren Strategie-Seiten im Netz mit Listen, die einem vorgeben in welcher Reihenfolge das Set zu draften ist. Wer einen Blick in die Zukunft werfen will, kann mal DuckDuckGo mit den Suchworten „Magic BREAD theory“ füttern, wobei selbst diese teilweise umstritten ist.

Wir wollen es einfach halten, quasi kleine Brötchen packen bevor wir uns an die 4-stöckige Torte wagen.

Draftet gute Karten – Ja, es ist wirklich so einfach. Zu Beginn wird euer Verständnis für die Kartenqualität im Draft nicht sonderlich hoch sein, aber ihr seid bereit zu lernen, was schon mal der erste Schritt ist.

Was also ist gut? Wir wollen es simpel halten, deswegen hier die gröbste alle groben Einteilungen als Antwort:

  • Karten, die Kreaturen zerstören (vor allem Kreaturen, die Kreaturen zerstören können!)
  • Kreaturen mit Flying, Deathtouch und bedingt Menace
  • Kreaturen, die anderweitig Kartenvorteil erzeugen
  • Der Rest

In keinen anderen Formaten spielt der Kampf und somit die Kreaturen eine so wichtige Rolle wie im Sealed und im Draft. Spiele werden zu 99,8% durch Kreaturen gewonnen, weswegen man ihnen besondere Beachtung schenken sollte.

Bleibt zweifarbig – Gerade in den ersten Picks ist es verlockend die Rosinen aus dem Kuchen zu picken und sich dabei in jeder Farbe zu bedienen. Das führt eher zu Frust als zum Erfolg und es ist sinnvoller ein Deck zu draften, dass konsistent seine Kreaturen spielen und gegnerische Kreaturen vom Feld nehmen kann, als eins, dass nie dazu kommt etwas zu machen, weil immer die falschen Länder auf dem Tisch liegen.

Achtet auf die Manakosten – Konzentriert euch hierbei primär auf die Kreaturen, die den Grossteil eures Decks ausmachen werden. Generell gilt, dass es sinnvoll ist fünf bis sieben Kreaturen zu spielen, die zwei Mana kosten, ähnlich viele, die drei Mana kosten, und vier bis fünf Kreaturen mit umgewandelten Spruchkosten von vier. Da bleibt nicht mehr viel Platz für die teureren Karten, so dass von den 5,6,7-Drops nur maximal vier bis sechs Exemplare im Deck landen.

Dies sorgt dafür, dass ihr aktiv am Spiel teilnimmt, weil ihr immer etwas haben werdet, was ihr legen könnt, statt dem Gegner dabei zuzusehen, wie er einen mit seinen 2-Drops vors Schienbein tritt, während in eurer Hand die 6-Mana Klopper versauern.

Habt ein Auge auf eure gedrafteten Karten – Das Wichtigste was man während des Drafts machen kann, ist zwischen den Boostern das Gedraftete kurz zu begutachten. Nachdem der 1. oder 2. Booster leergedraftet ist und die meisten sich wie die sprichwörtlichen Geier auf das nächste Pack stürzen wollen, habt ihr die Gelegenheit die bereits gedrafteten Karten zu sichten. Achtet primär darauf, dass ihr genug Kreaturen habt (siehe oben und unten) und sortiert vielleicht kurz nach Manakosten, um zu sehen, ob es Lücken gibt, die man füllen sollte. Beides wird dafür sorgen, dass der nächste Schritt um ein vielfaches angenehmer wird.

Schritt 4) Der Deckbau

In einer IKEA-Anleitung wäre hier abgebildet, welche zuvor nummerierte Schraube für welches angep(f)eilte Loch zu verwenden wäre. Bei einem Draft hat man aber weder zuvor festgelegte Schrauben noch Löcher und erst recht keine Pfeile. Das Interessante am Draft ist es ja gerade, dass man nicht weiß, ob man Schrauben, Nägel oder eben diese komischen Holzstifte bekommt. Teilweise wird man nicht mal das richtige Werkzeug in Händen halten, aber trotzdem sollte das Endergebnis einigermaßen gerade stehen.

Statt Zeichnungen also harte Zahlen. Ein Draftdeck muss mindestens 40 Karten beinhalten:

  • 17 davon sind für die Manabasis (Standardländer und irgendwelche zweifarbigen Manaquellen, wie sie in letzter Zeit immer im Booster zu finden sind; Standardländer müsst ihr dabei nicht aus den Booster nehmen, die kann man von außen dazumischen)
  • 16 – 20 Karten sollten Kreaturen sein; im Draft kommt es zu meist epischen Schlachten auf dem Spielfeld und es gewinnt derjenige, der mit seinen Kreaturen die meisten und vor allem den letzten Schadenspunkt ausgeteilt hat
  • 3 – 7 Karten sind Nicht-Kreaturen, also Instants, Sorceries, Enchantments, Artefakte und/oder Planeswalker; Karten, die Token produzieren, kann man großzügig zu den Kreaturen zählen

Ganz so hart sind die Zahlen nun doch nicht. Die Mischung aus Kreaturen und Nicht-Kreaturen wird immer schwanken. Wichtig ist, dass ihr ausreichend Kreaturen habt (also beim Draften drauf achten!) und, dass ihr exakt 17 Länder spielt. Ignoriert alle, die euch am Anfang etwas anderes erzählen wollen (Abweichungen werden später behandelt); 17 ist die magische Zahl für die Manabasis eines Draftdecks!

Die ersten Drafts eignen sich nicht groß für Experimente und man sollte die Konjunktive im Duden lassen. Anstatt also eine Verzauberung ins Deck zu packen, die eventuell etwas machen „könnte“, wenn man sie denn nur im richtigen Moment „zöge“ und dazu noch diese andere Karte im Spiel „hätte“, spielt lieber den 2/2-er mit Wachsamkeit für 2 Mana, bei dem man weiß was man hat.

Apropos Mana, wie im dritten Schritt besprochen, solltet ihr ein Auge auf die sogenannte Manakurve haben. Spielt lieber mehr 2- und 3-Mana Karten als euch das Deck mit 5- bis 7-Mana Karten vollzustopfen. Bis die ihren Auftritt haben, ist das Spiel meist schon vorbei.

So wie man das Radfahren mit mehr als zwei Rädern beginnt, braucht ihr übrigens keine Scheu davor haben anfänglich mit 41 Karten in eurem Deck zu spielen. Egal was die anderen, „erfahreneren“ Spieler euch vielleicht erzählen. Wir kommen in späteren Texten darauf zu sprechen, wieso 41 Karten eigentlich eine suboptimale Idee ist, bis dahin lautet die Devise aber „Drauf geschissen!“ 42 hingegen ist kriminell, egal was Douglas Adams behauptet!

Schritt 5) Das Aufwärmen

Bevor ihr damit beginnt das gerade zusammengebaute Billyregal mit euren Büchern zu füllen, klopft das gute Stück auf Schwachstellen ab. Überprüft es auf Standhaftigkeit und sorgt dafür, dass die Regalböden plan sind.

Für euer Draftdeck bedeutet dies, dass ihr es euch in Ruhe anschauen solltet. Meist entdeckt man sinnvolle Synergien zwischen zwei oder mehr Karten, die sich im Spiel als vorteilhaft herausstellen können. Meist hat man eine textreiche Karte nur überflogen und stellt plötzlich fest, dass sie doch nicht so funktioniert wie man annahm. Meist erkennt man plötzlich, dass doch nur 16 Manaquellen im Deck sind, so dass noch ein Land mehr her muss. Da ist es besser dies vor dem Spielen bereits festzustellen.

Auch ein Blick ins Sideboard (alle gedrafteten Karten, die nicht in eurem Deck sind) kann hilfreich sein. Ihr habt eine Karte, die eigentlich zu schwach fürs Deck ist, aber da sie Schutz vor einer Farbe hat, gegen gewisse Gegner plötzlich zum MVP mutiert? Dann wäre es doch dumm, sie nicht gegen diese zu sideboarden, wenn sich die Gelegenheit ergibt. Oder euer Gegenüber hat euch im ersten Spiel mit einem problematischen Equipment vermöbelt und eine der Karten in eurem Sideboard sagt „Zerstöre ein Artefakt“. Hier könnt ihr darauf hoffen, dass der Gegner das Equipment im zweiten Spiel nicht zieht, oder ihr könnt vorbereitet sein und darauf hoffen, dass ihr euer Gegenmittel zieht. Vergesst nur nicht nach den Matches die Karte wieder ins Sideboard zu verfrachten!

Schritt 6) Das Spielen

Ab hier seid ihr mehr oder minder auf euch alleine gestellt, was okay ist, weil damit kennt ihr euch aus. Es gibt den ein um anderen Ratschlag was das Spielen – gerade den Kampf betrifft – aber das würde hier zu weit führen und soll Stoff für spätere Abhandlungen werden.

Beim Spielen, wie beim Deckbau, ist es vorteilhaft mit den anderen über eure Situation (sei es die 41. Karte oder die Boardsituation, wo sich je fünf Kreaturen auf beiden Seiten in einer vermeintlichen Pattsituation anstarren) zu reden. Zu Beginn wird nicht alles Sinn ergeben, aber mit der Zeit sorgt der Lerneffekt und die wachsende Erfahrung dafür, dass eure Decks ausgereifter sind und euer spielerisches Können zunimmt.

Mir bleibt jetzt nicht mehr viel als auch viel Vergnügen und viel Glück für eure ersten Drafts zu wünschen!

 

Disclaimer: IKEA wird euch vermutlich nicht beim Draft helfen können, auch wenn die für diesen Beitrag verwendete Grafik anderes suggeriert, da könnt ihr dort noch so oft anrufen. Eventuell entstehende Telefonkosten für die Verwendung der Hotline gehen also auf eure eigene Kappe!

31. Juli 2019

Faktenlage zur „MTG Finanzkrise 2019“

Wie einige von euch mitbekommen haben, wird Magic teurer. Es beginnt mit dem in Kürze erscheinenden „Commander 2019“-Release und wird im Oktober mit „Throne of Eldrain“ durch die komplette Produktpalette (also nicht nur Booster bzw. Displays) ungefragt fortgesetzt.

Dies ist jetzt nicht das Ende der Welt, sorgt aber für den ein oder anderen erhitzten Kommentar in Spielgruppen, im Laden und gerade im Social Media Bereich, der ja dafür bekannt ist immer einen kühlen Kopf zu bewahren… [eyeroll emoji]

Statt das Gesumme und Gebrumme mit unserer eigenen, sowieso zu vernachlässigenden Meinung zu verstärken, werfen wir in den folgenden Zeilen einen Blick auf die uns bekannten Fakten und versuchen Logik walten zu lassen. Das sicherlich nicht immer wertfrei, aber so subjektiv es aus der Warte eines Händlers eben möglich ist.

„Ist doch alles Geldmacherei!“

No forking shirt, Sherlock!

Wizards of the Coast (WotC) ist nun mal eine Firma mit wirtschaftlichen Interessen. Eine nicht gerade kleine Firma, die zu Hasbro (einer noch größeren Firma) gehört. Magic ist neben Dungeons & Dragons deren beste Beteiligung, wie aktuell wieder die Umsätze im zweiten Quartal 2019 zeigten. Auch wenn sie primär Spiele produzieren, die einen sozialen Charakter haben, müssen am Ende des Tages Rechnungen und Mitarbeiter bezahlt sowie Anteilseigner bespaßt werden.

Dabei machen sie weniger falsch als man meinen könnte. Es gab 2018 einen kleinen Rückgang aber generell ist der Trend für das Spiel in den letzten Jahren ein positiver. Und das trotz solcher Ideen wie Mythic Edition, Ultimate Masters, T3feri, oder Brawl.

Es ist ebenfalls kein Fakt, dass WotC die Preise für Magic im jährlichen Turnus erhöht. Unseren Recherchen zufolge gab es die letzte offizielle Preiserhöhung 2006 mit dem Release der 9. Edition. Wir meinen, dass es Zwischendurch noch mal eine Erhöhung gab, das muss aber sechs oder mehr Jahre her sein und unser Gedächtnis ist nicht mehr das frischste. Festzuhalten ist, dass Magic, für ein derart populäres Spiel, ein relativ stabiles Preisniveau hat.

„Mit MSRP/UVP wäre das nicht passiert“

Der Link gerade hatte als letzten Punkt die Entfernung des offiziellen MSRP (oder UVP, wie wir hierzulande sagen) – quasi dem „offiziellen“, vom Hersteller empfohlenen Verkaufspreis – Anfang 2019.

Hier sei verraten, dass sich der übliche Verkaufspreis für Magic in den Hobby-Stores nie am UVP orientierte. Selbst im Massenmarkt, wie Karstadt, Müller und sogar Amazon sind Preise, die sich am Markt statt am UVP orientieren, eher Regel als Ausnahme. Stattdessen sorgten das aufstrebende Online-Business, hier eben reine Online-Händler oder Marktplätze wie eBay und gerade MKM, dafür dass ein regelrechter Preiskampf gefochten wurde, bei dem sich die Händler auf unwirtschaftliche Weise derart unterboten, dass mit Displayware kaum noch Gewinne zu erwirtschaften sind. Bei einigen Markt-Teilnehmern stellt sich die Frage, wie die mit den Margen arbeiten können, aber das ist Stoff für eine eigene Abhandlung.

In Europa ist es letztlich so, dass Wizards die Ware an ein knappes Dutzend Distributoren verkauft, die wiederum die Ware mit Aufschlag an die Händler verkaufen. Der stationäre Handel, sprich Hobby-Stores, wie das Cards Central in Gelsenkirchen in dem ihr Freitags draften geht, schlägt abschließend noch was drauf, um Ladenmiete und Mitarbeiter zahlen zu können (dann wäre da noch die Steuer, die wir ignorieren, weil wer will schon was über Steuern lesen). Keiner dieser Aufschläge entspricht dabei denen, wie man sie aus anderen Branchen kennt, wo 50% und mehr an der Tagesordnung sind. Davon kann der Hobby-Store (und vermutlich auch der Distributor) nur feucht träumen.

„Dann wollen die Händler mehr Kohle scheffeln“

Wie gerade gezeigt, hat der Händler kaum Einfluss, wenn er sein Geschäft längerfristig betreiben will. Dank portofreiem Versand und next-day-delivery ist der informierte Kunde zwei Klicks davon entfernt seine Ware online zu beziehen und einen Tag später in Händen zu halten, so dass man als Händler, der nicht auf seiner Ware sitzen bleiben möchte, gezwungen ist, mitzuziehen oder unterzugehen.

Zumal ein höherer Verkaufspreis für Händler in der Regel immer schlechter ist. Ist ja nicht so, dass der Inhalt im Portemonnaie der Kunden im selben Verhältnis mitwächst. Ergo sinken mit gestiegenem Verkaufspreis die Umsätze. Zusätzlich müssen die Eintrittsgelder für die Turniere angepasst werden, was zu geringeren Teilnehmerzahlen führt, was indirekt in weniger Kunder und Umsatz endet.

„Dann verkauft doch mehr Einzelkarten, die werden ja jetzt wohl auch teurer“

Es braucht kein abgebrochenes BWL-Studium um festzustellen, dass die Preise & Werte der Einzelkarten mit steigenden Booster-Preisen ebenfalls in die Höhe gehen werden. Das freut uns als Einzelkarten-Händler natürlich (Anzeige: Besucht unseren MKM-Store hier und kommt im Laden in Gelsenkirchen vorbei, um in unseren Ordnern zu blättern!!). Gleichzeitig steigen unsere Kosten, um an die Einzelkarten dranzukommen. Fazit: Wir haben ein höheres wirtschaftliches Risiko, da wir mehr ausgeben müssen ohne zu wissen, ob wir alles verkaufen können. 🙁

„Wizards macht zu viele Produkte“ / „Produkt X ist an der Preiserhöhung schuld“

Ohne zu übertreiben, kann man sagen, dass Magic nicht nur ein Spiel sondern ein ganzes Spiel-Universum ist. Es gibt diverse Spielertypen, die alle ein anderes „Spiel“ spielen; Draft, Standard, Commander, Legacy, undefiniertes Küchentisch-Gezocke und die Turnierspieler, die zocken was ambach ist, um sich für irgendwas zu qualifizieren. Unter denen gibt es wiederum Abstufungen was das Können und die Erfahrung und somit die Produkt-Anforderungen betrifft.

Der 13-Jährige, der zum zweiten Mal einen Wald nach rechts gedreht hat, kann mit einem Challenger Deck wenig anfangen, so oft die FNM-Veteranen auch versuchen ihm das zu verklickern. Da braucht es Planeswalker-Deck und Deckbau-Box. Der Magic Arena Pro hingegen, der es selbst in einem digitalen CCG schafft skillful zu Noscopen, aber ebenfalls noch keine Karte in der Hand hatte, kann mit dem Challenger Deck schon viel mehr anfangen. Da erhalten Reprint-Sets wie die Masters Editionen ihren eigentlichen Sinn (neben Ihrer Funktion für die Spekulanten).

Aber, aber die neuen Collector Booster„, kommt es aus einer der hinteren Reihen, „die sind doch viel zu teuer und unnütz„.

„Tolles Argument“, antworten wir sarkastisch. Sie sind entweder zu teuer, damit irgendwie nützlich, weil sonst wäre der Preis schnuppe, oder sie sind unnütz, womit doch egal ist, welchen Preis sie haben. Beides zusammen geht nicht. So unnütz sind sie übrigens gar nicht. Es gibt neben dem Magic-Spieler noch den Magic-Sammler, der sich über Alternativen freut, und selbst viele Magic-Spieler haben nichts dagegen einen symbolischen Euro mehr auszugeben, wenn ihr Deck ein gewisses Alleinstellungsmerkmal aufweist. Wer mal von einem durchgepimpten Legacy-Deck mit asiatischen Foils und Alters auf der A31 gen Dülmen geblendet wurde, weiß wovon wir reden.

„Magic bald nur noch für Reiche“

Im selben Atemzug vernimmt man die Andeutung, dass Magic ja nun zum Luxusgut mutiere und es sich bald niemand mehr leisten kann das Spiel zu spielen. Klar kann Magic teuer sein. Die gerade erwähnten Legacy-Decks sind das beste Beispiel dafür. Da trifft Prestige auf seltene Karten und die Preise schießen in die Höhe. Ein Szenario, das den Cosmetics in Videospielen nicht unähnlich ist. Fürs Spiel ist der Planeswalker aus dem Draft Booster aber genauso gut wie sein Borderless-Pendant aus der Mythic Edition. Ein Schachspieler braucht ja auch keine Figuren aus Elfenbein (Finger weg von den Heffalumps!), um besser als seine Kontrahenten spielen zu können.

Klar wir es teurer – deswegen lest ihr ja diesen Text hier – es wird jedoch im bezahl- und somit spielbaren Rahmen bleiben, wenn man nicht gerade Extrawünsche hat.

„Alles gut und schön, aber wie teuer wird es denn nun? Gib’s uns knall und hart!“

Ehrlich gestanden wissen wir das noch gar nicht. Die Produkte, wie auch die Turniere werden definitiv teurer, aber die Informationslage ist alles andere als rosig. So Spielchen, wie massige Verluste einfahren, weil wir Ware zu früh, zu günstig angeboten haben, wie es einigen Händlerkollegen bei Commander 2019 auf MKM passierte, können wir uns nicht erlauben. Ergo warten wir entsprechend ab und empfehlen euch als Kunden dasselbe zu tun.

Die ersten, offiziellen Infos (und Karten!) zu Commander 2019 wird es zur GenCon am Wochenende geben, weswegen wir vermutlich mit dem Vorverkauf dafür in der nächsten Woche beginnen werden (Details zum Vorverkauf und den GenCon Infos hier im Blog!). Bis dahin sollte sich der Preis auf ein vernünftiges Niveau eingependelt haben.

Throne of Eldraine hingegen wird Anfang Oktober erscheinen, also ist da noch was hin. Jetzt zu handeln wäre prekär. Wir halten euch aber auch dazu hier im Blog auf dem Laufenden.

Wie vermutlich Mel Brooks als Yogurt in „Spaceballs“ gesagt hätte: „In der Ruhe liegt der Saft!

27. Juli 2019

Commander mit Format II

Setzen wir unseren Vorgestern begonnenen Spaziergang durch die Commander-Varianten fort.

Horde Magic

Während sich die Commander-Spieler sonst gegenseitig die Sprüche und Kreaturen um die Ohren schlagen, geht es bei Horde Magic um das traute Miteinander. Ähnlich den Archenemy-Produkten verbünden sich die Mitspieler, um einen gemeinsamen Gegner (in Form eines Decks) zu schlagen. Der Gegner: Zombies!

Die genauen Details mit exemplarischen Decklisten gibt es in zwei längeren How-To-Artikeln: Artikel 1 // Artikel 2 und einer netten Zusammenfassung, die am besten auch in der verlinkten Reihenfolge zu lesen sind. Die Artikel sind von 2011, neuere Zombies und deren Queen, Liliana aus War of the Spark, lagen da noch selig schlummernd unter der Erde, also könnt und solltet ihr die Decks entsprechend updaten. Es gibt knapp 8 Jahre aufzuholen!

Statt Zombies kann man natürlich auch andere Kreaturentypen wählen. Bestien, Ratten, Merfolk, sogar Soldaten, wenn man mal nen Aufstand proben möchte. Eurer Fantasie sind wie immer keine Grenzen gesetzt.

Oathbreaker

Auch wenn die Macher es nicht mögen Oathbreaker als Commander-Variante zu bezeichnen, machen wir das trotzdem. Die Unterschiede:

  • je Spieler nur 20 Leben
  • Deck nur 60 Karten; wie gehabt aber nur 1 Kopie je Nicht-Standard-Land
  • Commander muss ein Planeswalker sein
  • es gibt einen Signature Spell, der ähnlich dem eidbrechenden Planeswalker in der Commander-Zone startet und nur gespielt werden kann, wenn der Planeswalker auf dem Spielfeld ist

sind gering genug, dass das Format klar als brother-from-another-mother zur Commander-Familie gehört, auch wenn es nur zu größeren Feiertagen eingeladen wird.

Das Format hat eine eigene, fette Webseite mit allen Regeln, einer Banliste, regelmäßigen Artikeln und einem Forum. 08/15 sieht definitiv anders aus!

Commander Adventures

Einige Spieler nutzen ihren Commander weil er in der passenden Farbkombination daher kommt und einen netten Nebeneffekt hat. Andere Spieler hingegen verwenden ihren Commander weil sie eine tiefe, innere Verbindung zu der Legende haben. Sie geben ihr Kosenamen, kennen den dazugehörigen Background, und verhalten sich im allgemeinen, als hätte sie die Legende mal aus einem brennenden Haus gerettet.

Für Letztere ist diese Variante. Es ist auch die passende Variante für all jene, die sich fragen, wie man Magic zu einem Rollenspiel machen kann, ohne die Karten und das damit verbundene Gameplay zu verlieren. Quasi weniger reden, mehr mischen! (Bald auf einem Shirt in einem LGS eures Vertrauens!!)

Alles was es dazu braucht, ist netterweise mehr Karten! Auf der ultralangen Seite zum Format gibt es entsprechende Druckvorlagen, die genauen Regeln und sogar eine Photoshop-Vorlage, um sich selber Quests erstellen können.

Das Drucken der Karten geht anfänglich ins Geld, gerade wenn es nicht der tonersparende Greyscale-Druck sein soll. Doch als Magic-Spieler ist man diesen Kummer ja gewohnt.

Hit me Baby one more Time

Ach Britney, schön wäre es. Doch wir enden unseren Einblick über die Commander-Varianten erstmal an dieser Stelle. Wir behalten das Thema im Hinterkopf und wenn wir genug Material für einen dritten Teil zusammenkratzen können, gibt es den hier auf diesem Kanal!

Solltet ihr noch nette Varianten kennen, die Kommentar-Funktion ist gleich hierdrunter! Don’t let me be the last to know!

25. Juli 2019

Commander mit Format

Aminatou, the Fateshifter von Seb McKinnon

Bevor uns Wizards verrät, welche Alternativen beim Commander Release Event am 24. August zu erwarten sind, werfen wir einen Blick auf bereits etablierte Commander-Varianten, die für Abwechslung am Küchentisch sorgen können.

Commander Regeln

Grundsätzlich gelten fürs Commander (früher mal als EDH, also Elder Dragon Highlander, bekannt) die folgenden, relativ vereinfachten Deckbau-Regeln:

  • das Deck besteht aus exakt 100 Karten
  • keine der Karten mit Ausnahme von Standard-Ländern kann mehr als einmal gespielt werden
  • eine legendäre Kreatur im Deck ist der Commander
    • dieser bestimmt welche Karten im Deck sein können (anhand der Farbidentität; am Beispiel einiger M20-Karten kurz demonstriert: Kaalia, Zenith Seeker wäre Mardu, also könnten rote, schwarze und/oder weiße Karten im Deck sein, Golos, Tireless Pilgrim erlaubt alle 5 Farben und Rotting Regisaur wäre nicht erlaubt, weil es keine Legende ist
    • der Commander wird nicht ins Deck gemischt sondern hat andere Möglichkeiten ins Spiel zu kommen
    • fügt der Commander einem Gegenspieler 21 oder mehr Schaden zu, verliert dieser Spieler

Dazu gelten noch einige wenige Spiel-Regeln, die gerne durch Hausregeln und Varianten modifiziert werden, die wir zuunterst in Kürze skizzieren und mit vielen weiterführenden Links (yay, Internet!) bestücken:

  • jeder Spieler beginnt mit 40 Leben
  • es wird im Multiplayer-Format gespielt (statt also 1 gegen 1 wird mit sovielen Spielern gespielt, die da sind und an die Tischplatte kommen)
  • es sind bestimmte Legenden als Commander verboten, bzw. bestimmte Karten für den Deckbau nicht erlaubt

Eine offizielle Einführung zu Commander gibt es von Wizards selbst und, da es ein semi-offizielles Turnierformat ist, gibt es eine semi-offizielle Liste an verbotenen Karten.

Brawl

Die Unterschiede sind schnell zusammengefasst:

  • man spielt 1 gegen 1
  • das Deck hat inklusive Commander genau 60 Karten
  • es dürfen nur Standard-legale Karten verwendet werden, so dass im jährlichen Turnus neue Decks gebaut werden

Wie berichtet wird es zum nächsten Set vorkonstruierte Brawl-Decks von WotC geben, die der offiziellen, abgespeckten Commander-Variante eventuell neues Leben einhauchen können. Der bisherige Lebenslauf des Formats (siehe zBsp hier) ist aber weniger beeindruckend und es wird vermutlich mehr als vorkonstruierte Decks brauchen, um die Spieler dafür zu erwärmen.

Rite of Belzenlok von Seb McKinnon – http://www.sebmckinnon.com/

Duel Commander / French Commander (1v1 Commander)

Verbleiben wir bei den 2-Spieler Varianten und fassen die nächsten drei in eine zusammen. Das ist gar nicht so kompliziert, weil die ersten beiden andere Namen für dieselbe Variante sind und letztere ignoriert werden kann, weil sie nur auf Magic Online eine Rolle spielt. (zockt noch jemand MTGO/MODO?)

Duel bzw. French Commander lässt leicht am Titel erahnen, woher es kommt und was es im Fokus hat, den eher Turnier-orientierten Spieler. Statt sich mit 40 Leben in einer Masse an Gegenspielern zu verstecken, gehen die Duellisten mano-a-mano zur Sache. Jeder Spieler beginnt mit 20 Lebenspunkten und statt 3 und mehr Spielern am Tisch bleibt es bei Zweien. Das ist gleich um einiges aggressiver, weswegen eine eigene Liste mit verbotenen Karten zum Einsatz kommt.

Pauper Commander

Eine gesunde Mischung aus Pauper — an und für sich bereits ein eigenständiges Format, wo es darum geht nur Karten zu spielen, die mal als Common gedruckt wurde — und Commander, wobei es hier niemanden interessiert, wie legendär der Commander ist. Wichtig ist, dass es eine Uncommon-Kreatur ist. Die anderen Karten im Deck dürfen hingegen nur Commons sein.

Dies wohl das Format mit dem meisten Diskussionsbedarf (Ist eine mal als Uncommon nachgedruckte Common-Karte noch Common? Sind 40 Leben nicht eine zu hohe Hausnummer, wenn nur Commons am Start sind? Etc…), so dass es keine offizielle Quelle gibt, auf die ich verweisen könnte. Das PauperEDH-Subreddit ist aber ein guter Ausgangspunkt, wenn ihr Interesse habt.

Ein attraktiver Vorteil ist das ein Einstieg sehr bezahlbar bleibt und nicht jede Runde Cruel Ultimatum-ähnliche Sprüche aus den Ärmeln der Mitspieler geflogen kommen.

Tiny Leaders

War es gerade noch die Seltenheit, werden nun die Manakosten ins Rampenlicht gezerrt. Wie der Name erahnen lässt, sind alle Karten mit CMC von 4 oder mehr nicht erlaubt (was im Umkehrschluss für die Nichtnegativ-Definierer unter der Leserschaft bedeutet, alle Karten mit Spruchkosten 3 oder weniger sind legal). Weder fürs Deck noch für die Commander-Position. Wer dazu noch Probleme mit dem Mischen von 99 Karten hat (selbst unser 2-Meter-X-Mann kommt trotz Pranken ins Schwitzen), wird sich freuen, dass bei den Tiny Leaders nur mit 49 (plus Commander) gespielt wird. Zu guter letzt haben alle Spieler nur 25 Lebenspunkte, was der bescheidenen Deckgröße geschuldet ist.

Da die Menge an (gerade alten) Karten mit geringer Casting Cost aber enormer Durchschlagskraft nicht gerade unbedeutend ist, gibt es offizielle Regeln mit dazu passender Banliste.

Dirge of Dread von Seb McKinnon – http://www.sebmckinnon.com/

Über den Tellerrand geschwappt

Ein Blick auf den Tacho verrät mir, dass ich bei 40 Grad im Schatten bereits seit 40 Minuten Feierabend hätte schieben können, es geht mit weiteren Commander-Varianten (und hier haben wir noch zwei drei echte Brecher in der Hinterhand!) also morgen weiter.

23. Juli 2019

Brawl um den Thron

Nachdem uns gestern die ersten Einblicke in das Oktober-Set „Throne of Eldraine“ beschert wurden, stehen diesmal die vier neuen Brawl-Decks im Vordergrund. Man hat sogar zwei Karten der 20 nur in den Brawl-Decks vorhandenen Karten mitgebracht (das Signet wird in jedem Deck zu finden sein), die sich sehen lassen können (und das nicht nur, weil ich sie hierüber kopiert habe):


Es ist schon verwunderlich, dass Brawl derart mit eigenem Produkt beschert wird. Das Format, das grob als „Commander für Arme“ umschrieben werden könnte, hat das große Problem, dass es rotiert. Statt also wie im Commander im kompletten Magic-Kartenpool zu tauchen, ist Brawl auf Standard-legale Sets beschränkt, so dass es zu Rotationen kommen wird. Ein Deck, was im Oktober 2019 noch legal war, verabschiedet sich ein Jahr später und ward nie mehr gesehen. Klar sorgt das für Abwechslung aber wer will das schon?

Vielleicht wird Brawl mit dem eigenen Produkt endlich erwachsen und populärer? Es wird zeitgleich zum Throne-Release ein legales Format auf Magic Arena, so dass man dort auf ein wenig Support hoffen kann, doch ob das was wird, steht noch in den Sternen. Bis dahin bleibt das Produkt meiner Meinung nach ein interessantes Amuse Bouche, den sich Commander-Spieler gönnen, weil die Karten, wie die beiden oben abgebildeten, einfach auf der Zunge zergehen und ihren Weg sicher in das ein oder andere 100-Karten Deck finden.

Was denkt ihr? Habt ihr Brawl-Decks? Werdet ihr eins der vier Brawl-Decks (oder gleich das komplette Set) kaufen, um euch die Commander-Goodies zu sichern?

Wir werden die Decks natürlich am Start haben und man kann damit sogar eine Runde Probe zocken, bevor man sich zum Kauf entschließt. Doch ob das Format was wird? Wir werden sehen. Die Tage gibt es erstmal News zum Commander 2019 Release und Release-Event im August. Es gibt zwar noch keine Karten oder Decklisten aber erste Einblicke in die Spielformate, die Wizards für das Event vorschlägt.