Wie in der letzten Woche im letzten Jahr besprochen, wenden wir uns diesmal einigen ausgesuchten Kartenexemplaren zu, um sie anhand der beschriebenen Theorien (B.R.E.A.D., Quadranten, „Im Zweifel die Uncommon“) eingehender zu betrachten. Ziel ist es im Draft je gereichtem Booster eine informierte Entscheidung zu treffen, welche uns dabei verhilft am Ende mit qualitativ brauchbarem Deckbaumaterial dazustehen.

Rein mathematisch erscheint das ein zeitaufwändiges Unterfangen. Wie der Gaussbub schon wusste, müssten wir bei 3 Booster a 14 Karten ganze 315 mal diese Bewertung durchführen. Beachtet man aber, dass die Hälfte der Karten doppelt an einem vorbeirauschen und Karten mehrfach präsent sein werden, sinkt die Zahl schnell in erschwingliche Gefilde.

Die Bewertungen müssen zudem nicht bei jedem Draft neu gemacht werden. Es empfiehlt sich seine Meinung dank entsprechender Erfahrungen oder Gespräche zu revidieren (eine Strategie, die auch im richtigen Leben erfolgsversprechend wirkt). Transferleistungen aus vergangenen Draft-Ungebungen (sprich frühere Sets) verringern die geistige Arbeit weiterhin.

Allen Karten und Betrachtungen gemein, ist der Umstand, dass ein Grundwissen zumindest der Throne of Eldraine Common-Karten äußerst hilfreich ist. Nun muss man nicht alle 106 Karten dieser Seltenheitsstufe bis auf die letzte Flavortext-Kommasetzung abrufbar haben. Die Eindrücke, die sich nach ein, zwei Drafts, bzw dem ein oder anderen geöffneten Booster einstellen, reichen völlig. Es sollte am Ende niemand (schon gar nicht die treuen und beneidenswerten Leser dieser Reihe, die diesen Absatz eigentlich hätten überspringen können, aber dennoch lasen, weil treu und beneidenswert eben) davon überrascht werden, wie der Hase im Set so läuft und wieso er am Ende dann doch gegen den Igel verliert (wer die Story nicht kennt, der sei an Nolans „The Prestige“ erinnert; selber Stoff).

Vier einführende Absätze, eine Märchenreferenz, ein Gros Klammern und bereits zu Scryfall verlinkt, wir können also anfangen.

 

Enchanted Carriage

Die Karte ist vom Flavor her (zwei Mäuse, eine Kutsche, da könnte man virale Internetvideos draus drehen) so geschmeidig wie das letzte Kaytranada Album, weiß aber auch auf dem Spieltisch zu überzeugen.

Die genauere Einteilung ist so schwer dann nicht. Für 5 Mana erhält man stabile 6/6 Werte, die sich über drei bleibende Karten verteilen. Der Vehikel-Passus separiert die volle Stärke des Kombinats über mindestens zwei Züge, was gut genug ist.

Dass Mäuse mehr auf Speck als auf Brot stehen, trägt seinen Beitrag dazu bei, dass die Karte in der B.R.E.A.D.-Skala am unteren Ende zwischen Anno und Domino zu finden ist. Die Manakosten sind mit 5 nicht wirklich aggressiv – erwähnenswert hier, dass es das erste Fahrzeug ist, das seine Crew mitbringt, da war WotC vermutlich vorsichtiger – aber die Karte unterstützt die weißen Strategien des Sets (Artefakte bzw das als „Go Wide“ bekannte Szenario, wo man versucht den Tisch mit möglichst vielen Kreaturen zu füllen) in allerlei Hinsicht, weswegen sie kein D verdient.

Quadrantitativ sieht es besser aus. Der Uber-Kürbis glänzt in zweierlei Hinsicht: Das Kreaturen-Triple verhilft in Patt-Situationen die Waagschale in die richtige Richtung auszubalancieren, oder kann in heiklen Situationen dafür sorgen, dass man sich Zeit kauft, um weitere Lösungen zu finden.

Wir könnten abschließend erwähnen, dass es eine Uncommon ist, aber dies ist allen betrachteten Karten gemein, so dass wir uns mit dem Ratschlag begnügen, die Karte mal ins Deck zu packen. Man muss sie nicht zu früh picken, sie wird aber kaum mehr als eine Runde um den Tisch machen. Der richtige Zeitpunkt ist sie als 6ten oder 7ten Pick einzusammeln, wenn man sich in einer der genannten Strategien vermutet.


Specter’s Shriek

Es wird nicht für die Karte sprechen, dass wir den Text erst noch mal lesen mussten, da uns der Name auf Anhieb nichts sagte. Wir werden sie entsprechend selten selbst gespielt respektive gegen uns gespielt gesehen haben.

Viele Discard-Sprüchen teilen sich den Umstand, dass es zu oft Macchiato ist, ob der Gegner nun fünf oder vier Handkarten hat (man denke an Mulligans). Wenn man wie hier selbst noch in den Nachteil rutscht, weil man zwei eigene gegen eine gegnerische Karte tauscht, ist das ein Verlustgeschäft ohne Gleichen. Da kann man besser seine letzte Kuh gegen Bohnen tauschen!

Aber, aber„, wird jetzt ein Leser nach Luft schnappen, „was ist wenn [Szenario, das einem Lottogewinn nicht unähnlich ist]?“ Diese Möchtegern-Situationen hypothetischer Natur haben das Problem, dass sie zu selten auftauschen, um von Relevanz zu sein. Wären sie häufiger, würden wir aufgeregt davon berichten.

Entsprechend das vernichtende Urteil: Dreck in allen Quadranten.

Wo wir aber schon bei Konjunktiven sind: Einzig die Tatsache, dass es gegen schwarze Decks glänzen könnte, könnte dafür sorgen, dass man beim Sideboarden eine Sekunde länger drüber grübeln sollte, ob man nicht vielleicht doch eher Mana-intensivere Bomben beim Gegner gesehen hat – Syr Konrad, the Grim ist ein optimales Beispiel – für die sich der präventive Einsatz des Shrieks lohnen können würde.

 

Sage of the Falls

Je nach Entfernung und optischer Beeinträchtigung sieht die Karte so aus als wäre es Garruk, der sich unter einem Wasserfall duscht und singt…

Diese wichtige Info vorab, hat die Karte das Problem, dass sie in der B.R.E.A.D.-Betrachtung keinen Platz findet, in der Einordnung im Set aber in derart viele Decks passt (der Sage ist zBsp BFF mit dem Mad Ratter und hat Grumgullys Newsletter abonniert!), dass es kriminell wäre sie auf die Bank zu verbannen.

In der Quadranten-Theorie sieht es bedingt besser aus. Das Merfolk hält mit seinen 5 Toughness-Punkten den Boden relativ dicht. Verlieren wird man also nicht. In der Patt-Situation kann die Karte dank möglichem Kartenzieh-Effekt glänzen (der Wasserfall ist nicht umsonst bebildert; ein Schneeball wäre zu offensichtlich), so dass sich über gesteigerte Kartenqualität gewinnen lässt.

Finalst könnten wir hier den letzten Absatz kopieren, den wir oben bei der Carriage bereits platzierten. Es gibt für derlei Karten sicherlich einen passenden Vergleich aus dem Breitensport, aber wir haben’s nur mit der Breite und weniger mit dem Sport.

 

Ferocity of the Wilds

Die erste von zwei Verzauberungen auf der heutigen Liste. Was bezeichnend ist, da globale Verzauberungen mit diversen Problemen behaftet sind (zu Auren werden wir euch nach dem Theros Release die Ohren vollwaxen). Die passiven Schwestern der Artefakte greifen zu selten direkt ins Spielgeschehen ein. Man legt sie auf den Tisch und zu oft passiert nix (das beste Beispiel aus Eldraine findet sich weiter unten auf der heutigen Liste). Teilweise müssen zu viele Sterne richtig stehen, damit ihr Effekt überzeugt.

Wie bei der Wildheit der Wilden eben. Trample kann sich dank möglichem Kollateralschaden sehen lassen und der zusätzliche Punkt Stärke auf der Brust macht so manchen Nicht-Menschen zum Tier. Nur das mit den Nicht-Menschen will nicht immer so. Jede Typenzeile doppelt und dreifach checken zu müssen, ist mühselig kann sich aber lohnen. Mathematisch versiertere Schreiber würden hier mit einer empfohlenen Anzahl an Nicht-Mensch-Kreaturen glänzen, wir raten und vermuten mindestens 8.

Um der eigentlichen Betrachtung genüge zu tun, kommen wir direkt zu den Quadranten (weil beim Brot im Moment nur Kassenbons zu holen sind). So gut sich die Karte durch den Trample-Effekt als Herkules macht (aka Stall-Ausmister aka Stall-Brecher), so schlecht ist sie in den anderen Situationen. Die Karte nun zu spielen, in der Hoffnung, dass sie im gennanten Kontext glänzt, ist nicht zu empfehlen. Stattdessen ist sie das eine kleine aber feine Deck zu packen, für welches sie gemacht wurde: Rot/Grüne bzw. Rot/Blaue (für die Abenteuerlustigen unter uns) Beats.

 

Covetous Urge

Konträr zum Shriek oben überwiegen die positiven Szenarien, die man sich beim Urge vorstellen kann und die Aufgrund der Draft-Gegebenheiten (zur Erinnerung: Kreaturen & Removal überwiegen) wesentlich öfter zur Realität werden:

  • Gegner wartet auf das sechste Mana, um seinen dicksten Mann zu legen; wir klauen ihm das Busticket
  • Gegner hat gutes Removal auf einen unserer Mannen verwendet; wie du mir, so ich dir
  • beste Kreatur des Gegners zu Kuchen gemacht; wir lassen es uns doppelt schmecken
  • Gegner hat eine Abenteuer-Karte zur Hand (oder zu Friedhof); wir können Abenteuer-Spruch und später die Kreatur wirken

Da läuft einem nicht nur beim dritten Punkt das Wasser im Mund zusammen.

Wir schrammen in der B.R.E.A.D.-Theorie knapp an der Höchstwertung vorbei und platzieren die Karte je nach Situation solide zwischen dem B und dem R.

Es wäre nur gerecht, wenn eine Karte mit vier Mana in allen Quadranten überzeugte. Doch gerade die vier Mana sorgen dafür, dass sie in der anfänglichen Phase des Spiels Zuschauer bleibt. In allen anderen Situationen macht der Drangsalierer aber genau das was gerade benötigt wird.

 

Archon of Absolution

Der Archon überzeugt selbst ohne 90% des Textes auf allen Skalen. Er hat eine für das Set seltenere Form von Evasion, landet also mitten im Sauerteig, und steht angriffsbereit an vorderster Front, wenn sich die Bodentruppen dümmlich gegenüberstehen.

Mit den restlichen 10% kann es doch nur besser werden. Wird es aber kaum. Der sogenannte „Tax-Effect“ ist zu Beginn lästig, wird im späten Verlauf eines Spiels aber von beiden Seiten eher vergessen bis ignoriert. Der Schutz vor Weiß wäre super, wenn es eine singuläre weiße Bedrohung gäbe, vor der man sich schützen müsste. Da will uns abseits des Mythic-Slots nur nicht viel einfallen.

Auffallend ist die Tatsache, dass der fliegende Hirsch kein Team-Player ist. Wenn man den Archon draftet, verbessert man auf der einen Seite zwar bedingt sein Deck, sorgt andererseits dafür, dass die Gesamtsynergie des Decks abnimmt. Er ist weder Ritter noch hat er Drang zu Abenteuern. Nicht mal dem Flutterfox verleiht der Hirschbulle Flügel. In anderen Farben ist dies weniger problematisch, aber gerade Weiß will den Tisch voll sehen und weniger durch individuelle Klopper das Match entscheiden.

Letztlich ist ein Draft kein Märchenprinz und man muss nehmen (und spielen) was kommt. Der Archon ist in dem Fall definitiv nicht das schlechteste.

 

Deafening Silence

*stummes, aber vehementes Kopfschütteln*