Bevor wir zu den Splashes kommen, machen wir einen Abstecher ins antike Griechenland, ersetzen den Schierling des Sokrates durch Pfeffeminztee und besprechen mit ihm im Hinterkopf drei Draft-Prinzipien, die versuchen die uralte Frage zu beantworten: „Was ist gut?“

Die Frage stellt sich mit jedem Pick, bei jeder Karte und mit jedem Deck aufs Neue und die Antwort wird Klischee-bedingt jedesmal eine andere sein, wobei sich durch Erfahrung Abkürzungen finden lassen. Statt eine genaue Wegbeschreibung liefern zu können, deuten wir quasi in drei verschiedene Richtungen. Die erwähnten Prinzipien werden aber hilfreich sein, dass man am Ende doch irgendwo angelangt.

B.R.E.A.D.

Was sich liest wie ein Videokassetten-Cover eines 80er Jahre Direct-to-VHS Komödien-Klassikers mit Chris Farley und Eddie Murphy als rivalisierende Bäcker mit Herzen aus Gold, die vom FBI angeheuert werden, um einen Ring von „Mehl“-Lieferanten aufgehen zu lassen (Drehbuch erhältlich auf Anfrage), ist – wie das gerade dargelegte Filmszenario – schon etwas in die Jahre gekommen.

Das Akronym bedeutet:
Bomben
Removal
Evasion
Aggressives
Dreck

und beschreibt eine Reihenfolge in der Karten im Draft zu picken sind. Einigen wird diese Auflistung bekannt vorkommen, da sie hier im Blog in leicht abgewandelter Form bereits angerissen wurde. Wir gehen die einzelnen Punkte dennoch kurz durch:

Bomben – Alles was supergut ist. Die Qualität superguter Karten ist auch für unerfahrene Drafter leicht zu erkennen. Das sind die Garruks und Questing Beasts, die Murderous Rider und Bonecrusher Giants. Kartenvorteilsmaschinen, Gamechanger, MVPs – wenn es Poster zu Sets geben würde, würden diese drauf abgebildet werden.

Removal – Karten, die Kreaturen zerstören. Gerne in multiplen, aber ein 1-zu-1 Abtausch ist selten verkehrt. Es sollte gelegentlich auf die Manakosten geachtent werden da alles über vier Mana in der Grauzone landet. Schafft man es weniger Mana auszugeben als die Kreatur selbst kostete, ist dies ein gutes Zeichen.

Evasion – Schlecht blockbare Kreaturen. Flieger, Bedrohliches, sollte Shadow jemals wiederkommen, dann sowas. Beim Draft sind Kreaturen Trumpf. Spiele werden übermäßig im Kampf entschieden, wobei es entscheidend und paradoxer Dinge vorteilhaft ist, wenn es dabei nicht wirklich zum Kampf zwischen Kreaturen kommt. Ein 2/2er, der Runde für Runde an den gegnerischen Massen vorbeischleichen kann, um den Gegner eine Schelle zu verpassen, ist zwar keine Bombe, aber ein nicht zu verachtendes Puzzleteil im Siegesplan.

Aggressives – Effektive Kreaturen & Sprüche. Manakosten sind relevant und wenn etwas etwas für weniger macht, so weiß nicht nur die freie Marktwirtschaft, muss das nicht besser sein, aber dafür ist es billig und kommt ab in den Warenkorb. Hier geht es um Karten, die viel für wenig Mana machen (ein 2 Mana 3/3er wäre ein gutes Beispiel, Unsummon und Giant Growth wären zwei weitere).

Dreck – kann ignoriert werden, was wir alleine schon aus Platzgründen gerne machen.

Mit dieser Liste ausgerüstet vorm Drafttisch sitzend, könnte man loslegen und hätte am Ende was brauchbares in der Hand. Das B.R.E.A.D.-Prinzip hilft einem bei der Reihenfolge, sagt aber letztlich nichts darüber aus, welche Karte denn zBsp nun eine Bombe ist. Deswegen ziehen wir weitere Thesen und Theorien in Betracht.

Quadranten Theorie

Um eine Bewertung der Karten anhand ihrer Nützlichkeit in diversen Situationen, die beim Draften und vor allem beim späteren Deckbau nützlich sein kann, geht es beim zweiten Kandidaten.

Der Name verrät bereits, dass vier dieser Situationen, die den vier möglichen im Magic entsprechen, eine quadratisch, praktisch, gute Rolle spielen. Diese wären:

Anfangsphase – Karten, die in den ersten zwei bis drei Züge eines Spiels relevant sind und einen nach vorne bringen. Dies sind meist 2-Drops (einfach weil der Gegner ebenfalls welche haben wird) oder Manabeschleunigung, bzw. -Fixing.

Patt – Wenn sich beide Spieler über den Tisch hinweg anschauen und keiner mit seiner Kreaturenhorde zuerst angreifen will, braucht es Karten (meist reicht eine einzige), die diesen Stall brachen. Dies können Overrun-ähnliche Effekte sein, oder ein zufälliger 1/3er, der für Mana eine Kreatur unblockbar macht.

Siegessicher – Alle Ampeln stehen auf grün, der Wagen ist vollgetankt, die Sonne strahlt, das Radio ist defekt und spielt nur diesen einen Song der Proclaimers, sprich besser geht’s nicht, wie bleibt man also am besten im Vorteil? Natürlich indem man verhindert, dass der Gegner einem ein Bein stellt. Dies kann erneut Removal sein, ein gelegentlicher Counterspell aber oder ein gekonnt angebrachter Bounce-Effekt wirken ebenfalls Wunder.

Auf der Verliererstraße – Das Gegenpol zum vorigen Viertel. Hier liegt man bereits am Boden, die Lebenspunkte fallen schneller als die Temperaturen derzeit und das gerade gezogene fünfte Land wird es nicht bringen. Da braucht es mehr Oomph. Karten, die mehrere Kreaturen vom Spielfeld entfernen (sei es dauerhaft, temporär durchs globale Wegtappen, oder zurück in des Gegners Hand) hätten genau das.

Eine Karte wird nun dahingehend betrachtet, wie sie in den jeweiligen Situationen abschneidet. In je mehr sie glänzt um so besser ist sie und um so sicherer sollte sie ihren Weg ins Deck finden. Je nachdem welches Deck man baut, verschiebt sich der Fokus ein wenig (aggressive Varianten – exemplarisch – werden ihr Augenmerk gerade auf die Anfangsphase richten).

Es ist ein besonderer Bonus dieser Theorie, dass man den oben getitelten „Dreck“ leicht findet. Eine Karte, die in keinem der Quadranten einen, sei es auch noch so gekrümmten Daumen nach oben erhält, sollte im Booster bzw später im Sideboard bleiben.

Im Zweifel die Uncommon

Das letzte Prinzip haben wir uns beim Schreiben aus den Fingern gesogen, weswegen es noch keinen hochtrabenden Titel trägt. Es beruht auf der quasi-religiösen Ansicht, dass das Zeug ja irgendwoher kommen muss, ergo gibt es einen Designer (sprich Wizards) und der wird sich schon irgendwas dabei gedacht haben.

Es geht direkt zur Quelle und diese ist in Form des Chefdesigners Mark Rosewater recht mitteilungsbedürftig. So werden die Sets nicht nach Lust und Laune zusammengeworfen, sondern diversen Schemata unterworfen, die man sich als Drafter zu Nutze machen kann (siehe die Sache mit den Uncommon-Pärchen).

Das relevanteste dreht sich um die Seltenheit einer Karte. Wizards steuert damit die Frequenz in der Karten in den Boostern auftauchen und schafft es so – recht gut wie man ihnen zugestehen kann – die Draftumgebung, bzw. das Drafterlebnis eines Sets zu formen.

Seltenheit korreliert (wir verwenden hier vermutlich absichtlich den falschen statischen Begriff) dabei in zweierlei Hinsicht mit der Qualität einer Karte. Wenn eine Karte zu gut (ihr Effekt auf das Draftgeschehen wäre ungesund; man stelle sich Gilded Goose als Common vor) bzw. für den Draft zu schlecht ist (diese komischen Uncommon Discard-Sprüche in Schwarz, wie es sie mittlerweile in jedem Set gibt, oder auch viele der Mythic Finales aus War of the Spark), kann Wizards durch Anpassung der Seltenheit alles wieder ins Lot richten.

Aus dem letzten Absatz lässt sich nun das titelgebende Prinzip ableiten: Je besser, bzw. schlechter eine Karte für den Draft ist, um so seltener wird man sie sehen und um so eher sollte man sie – im positiven Fall – picken.

Wenn man also die Wahl zwischen zwei ähnlichen Karten unterschiedlicher Seltenheit hat, sollte man sich für die seltenere der beiden entscheiden (und sei es nur aus dem Grund, dass man sie seltener zu Gesicht bekommt und von der anderen Karte vermutlich später noch ein Exemplar abgreifen kann).

Dies müsste mit vielen Sternchen und dazugehörigem Kleingedruckten versehen werden (uns gingen am Ende die Klammern aus), aber das trifft auf alle besprochenen Prinzipien zu. Am Ende macht’s die Mischung.

Doch genug der drögen Theorie, Zeit für einen Hauch Praxis, den wir uns in der nächsten Folge ansehen. Da betrachten wir scheinbar zufällige Karten aus Throne of Eldraine anhand der heute besprochenen Prinzipien.