Update: Die im Beitrag öfter erwähnten Judges kamen aus den Hexenkesseln und haben informative Release Notes zu Thrones of Eldraine veröffentlicht. Es gibt auffallend viele Gemeinsamkeiten, wobei der Trick mit dem [mtg_card]Keeper of Fables[/mtg_card] sehr nett und uns entgangen ist.

Technischer Hinweis vorab: Unser Zurverfügungsteller von Kartenbildern ist leider noch nicht soweit, weswegen wir vorab auf Scryfall verlinken, wo man im Text erwähnte Karten finden und lesen kann.

Nicht jeder kam als 2-Headed Giant Stratege an den Magic-Tisch, weswegen wir die folgenden Zeilen darauf verwenden, allen Interessierten – allen voran den Pärchen, die am Freitag bei unserem 2-Headed Giant Prerelease (leider bereits ausverkauft; Samstag wäre noch was zu haben, da aber nicht mehr im 2HG-Format) sitzen werden – ein paar hilfreiche Worte mit auf den Weg zu geben.

Wir haben die Weisheit dabei nicht kellenweise gelöffelt, aber entsprechende Erfahrung ist vorhanden. Da der Schreiber nebst Partner an dem Turnier teilnimmt, ist das letztlich sogar nachteilig, aber wenn ihr es meinem Partner nicht steckt, halte ich ebenfalls die Füße still.

Grundlagen

Das Format hat einige regelrelevante Unterschiede zu den eventuell sonstig bekannten Gepflogenheiten, die man u.a. beim Sealed Deck so antrifft:

  • 30 Lebenspunkte (als Team, also nicht je Spieler)
  • freier Mulligan (für jeden Spieler, danach das übliche Procedere)
  • das Team, das beginnt, zieht keine Karten (meist will man deswegen nicht anfangen)
  • Best of 1 (wer also ein Spiel gewinnt, hat das Match für sich entschieden)
  • 12 statt 6 Booster, dafür werden zwei statt nur ein Deck gebaut
  • es gibt keine 5 Extrazüge, sondern nur 3
  • Decks haben kein Sideboard (da Best of 1 gespielt wird), aber da es sich um ein Prerelease handelt, können Decks zwischen den Runden umgebaut werden
  • gewinnt ein Spieler, gewinnt das gesamte Team (selbiges fürs Verlieren)
  • weiteres im Magic Judge FAQ, welches unten noch mal erwähnt wird

Deckbau

Zum Inhalt folgt später noch was, jetzt geht es mehr ums Logistische, ab dem Zeitpunkt quasi, nachdem jeder Spieler ein Prerelease Pack in Händen hält und der Judge lautstark verkündet, dass mit dem Deckbau begonnen werden darf.

Zuerst werden alle Booster geöffnet (D’oh!) und die Karten farblich sortiert. Optional kann man die Rares und Mythics oben auf die Stapel legen, da Karten dieser Seltenheitsstufen nicht nur komplexer sind, sondern oft auch mächtiger (zumindest in den Limited-Formaten wie Sealed Deck oder Draft). Sprich je mehr seltene Karten ein Deck hat, desto spielstäker kann es sein.

Jeder Spieler sollte sich ein kurzes Bild davon machen, wie viel Potenzial in den jeweiligen Farben steckt (hier helfen die Rares) und mit welcher/welchen Farbe/n sinnliche und -volle Kombinationen gebildet werden können. An dieser Stelle müsste entschieden werden, wer welches Deck baut und jeder Spieler beginnt solitär damit an seinem Deck zu feilen. Zum groben Deckinhalt (40 Karten inklusive Länder) selbst sei auf unsere Draftreihe verwiesen. Anderes Format zwar, aber sehr, sehr ähnliches Prinzip.

Nachdem die Decks einigermaßen gereift sind (sprich, jeder hat um die 23 Karten (ohne die Manabasis) vor sich liegen), empfiehlt sich als letzte Maßnahme die Decks kurz zu tauschen.

Das bekannte 4-Augen Prinzip macht nirgends so viel Sinn wie beim 2-Headed Giant! Es erlaubt einzelne Entscheidungen und offene Fragen zu diskutieren. Hat jemand vielleicht 25 Karten vor sich liegen, weil man sich nicht entscheiden konnte? Sollte vielleicht eine dritte Farbe ins Deck, weil es genug Fixing gibt? Gibt es einzelne Karten, die vielleicht ausgetauscht werden könnten, weil es sinnvollere Alternativen gibt? Etc. pp.

Am Ende entscheidet der Deckspieler, womit er die Runden bestreiten möchte. Aber dieser zweite Blick hat nicht nur den Vorteil, dass Flüchtigkeitsfehler korrigiert werden können („Wieso liegt da noch dieses Removal neben deinem Deck?„), sondern erlaubt dem Partner sich ein Bild vom Ganzen zu machen, und nebenbei gegebenenfalls noch ein paar unbekannte Karten kennenzulernen. Wenn man vorab weiß, was der Nebenmann im Deck hat und welche Strategie er verfolgt, gibt es beim Spielen selbst weniger Diskussionsbedarf (man darf übrigens während des Spielens mit seinem zweiten Kopf konferieren, sollte aber versuchen dem gegnerischen Team nicht alles zu verraten). Zudem – und das ist das Leckerste – werden generell weniger Fehler gemacht, da Karten bekannter und Eventualitäten besser abschätzbar sind.

Spezifischeres mit Thron von Eldraine / Throne of Eldraine

Genug der drögen Theorie, ab in die Praxis! Der Plan war an dieser Stelle auf den 2HG-Blog der Magic-Judges zu verweisen, der Karten in Bezug auf das Format näher beleuchtet, aber die sind noch nicht im Märchenwald angekommen. Dennoch sind Teile von deren 2HG FAQs Pflichtlektüre für Spieler, die den Judge nicht zum dritten Mal fragen wollen, ob „Kreaturen, die du kontrollierst“ auf der Karte bedeutet, dass damit auch die Kreaturen des Mitspielers gemeint sind (Nein).

Müssen wir wohl selbst ran:

Ich & Du

Die geläufigen Magic-Vokabeln haben im Format oftmals eine erweiterte Bedeutung:

„Du“ und „die du kontrollierst“ meint tatsächlich nur den Spieler, der die Karte spielt oder kontrolliert und nicht das gesamte Team. Wenn ein Spieler also [mtg_card]Linden[/mtg_card] auf dem Tisch hat und beide Spieler des Teams mit weißen Kreaturen angreifen, lief vermutlich nicht nur was beim Deckbau schief, Linden wird nur für die Kreaturen des Spielers ausgelöst, der Linden kontrolliert.

„Spieler“ meint einen spezifischen Spieler (egal welchen Teams). Hat man Effekte wie von [mtg_card]Rankle[/mtg_card] und lässt jeden Spieler eine Karte abwerfen, betrifft dies jeden einzelnen Spieler und es werden vier Karten in vier Friedhöfen landen. Umgekehrt beim [mtg_card]Stormfist Crusader[/mtg_card].

Hierbei ist noch zwischen „jeder Spieler“ und „ein Spieler deiner Wahl“ zu unterscheiden, wobei das meist nur für Lebenspunkte relevant ist, was unten präzisiert wird.

„Gegner“ bezieht sich entweder auf einen einzelnen Spieler („ein Gegner“) oder auf jeden gegnerischen Spieler („jeder Gegner“). Im ersten Fall – siehe zBsp [mtg_card]Specter’s Shriek[/mtg_card] – muss nur ein Gegenspieler seine Hand vorzeigen und eine Karte ins Exil schicken. Im letzteren Fall – siehe zBsp [mtg_card]Folio of Fancies[/mtg_card] – darf jeder der beiden Gegner bei der Aktivierung der zweiten Fähigkeit seine Bücherei mühlen.

Lebenspunkte

Eine Besonderheit im 2-Headed Giant ist der Umstand, dass man spieltechnisch zwei Gegner hat, die aber nur einen Lebenspunktestand haben. Dies macht Karten mit den Zauberworten „jeder Gegner“ um ein vielfaches attraktiver.

Spielt man zBsp einen [mtg_card]Cauldron Familiar[/mtg_card], verliert das gegnerische Team zwei Lebenspunkte (da eben zwei Gegner) und das eigene Team erhält einen.

Analog ist es egal, wer einen Food-Token opfert, da die Lebenspunkte vereint sind, ist das numerische Resultat dasselbe (sowohl beim [mtg_card]Golden Egg[/mtg_card] als auch bei der [mtg_card]Tempting Witch[/mtg_card]).

Das wirkt nachvollziehbar aber ganz so einfach ist es am Ende nicht, weil für Karten wie den [mtg_card]Deathless Knight[/mtg_card] relevant ist, wer die Lebenspunkte erhielt. Hat man selbst den Ritter im Friedhof und der Teamgefährte opfert einen Food-Token, interessiert das den Todeslosen wenig und er verbleibt six feet under.

Kampf

Optimales Beispiel für den Kampf ist die Verzauberung [mtg_card]Revenge of Ravens[/mtg_card]. Von der ist im 2-Kopf-Format zwar dringenst abzuraten, aber sie veranschaulicht so nett. Als Angreifer kann man sich aussuchen, welchen der beiden Spieler man angreift. Wenn also nicht gerade beide Gegner diese schwarze Verzauberung auf dem Tisch haben, wird sicherlich der Spieler angegriffen, der keine Kopie davon kontrolliert. Die Karte macht also nix.

Blocken können beide Spieler, unabhängig, welcher der beiden Spieler angegriffen wurde.

Strategie

30 Lebenspunkte sind eine Hausnummer und sollten die Booster nicht gerade mit unzähligen [mtg_card]Folio of Fancies[/mtg_card] gesegnet sein, wird man um den Kampf als Mittel zum Zweck nicht herumkommen.

Mehr Spieler bedeuten mehr Angreifer aber auch mehr Blocker. Karten, die nicht oder nur schlecht geblockt werden können (meist Flieger und Bedrohliche), steigen somit im spielerischen Wert! Hätte [mtg_card]Lochmere Serpent[/mtg_card] nur die blaue aktivierte Fähigkeit, wäre sie im 2HG Sealed noch mit eine der besten Karten. Umgekehrt sind Kreaturen, die Schutz vor einer Farbe haben, um einiges besser, da es eben mehr Kreaturen gibt und somit die Wahrscheinlichkeit steigt, dass eine dabei ist, vor der man Schutz hat. In Eldraine gibt es derer zwei, die immer ihren Weg ins Deck finden werden, auch wenn der Archon, wie wir vorhin lernten, nur zwei relevante Fähigkeiten hat.

Spiele dauern länger. Dies nicht nur, weil viel geredet wird. Es wird öfter zu Situationen kommen, wo das Board voll ist und sich die Kreaturen in einer Pattsituation blöd angucken, weil keine Angriffe machbar sind. Dann Karten zu haben, die wiederholt Schaden machen können, ohne angreifen zu müssen – siehe [mtg_card]Brimstone Trebuchet[/mtg_card] – ist Gold wert. Gleiches gilt für Karten, die einen doch irgendwie angreifen lassen, wie [mtg_card]Return of the Wildspeaker[/mtg_card]. Der +3/+3 Effekt auf alle eigenen Nicht-Humans, wird dafür sorgen, dass der Kampf ein einseitiges Gemetzel wird und sich das Feld für spätere Angriffe lichtet.

Ohne uns wiederholen zu wollen, aber Spiele dauern länger, so dass man nicht davor zögern sollte, ein paar kostspieligere Kandidaten im Deck zu haben. Exemparisch sind hier die legendären Artefakte zu nennen. Die Manakosten von [mtg_card]The Cauldron of Eternity[/mtg_card] sehen selbst mit einem gefüllten Friedhof noch imposant aus. Doch auch wenn man acht Mana dafür blechen müsste, wird das im Laufe der Zeit kein Problem sein.

Themen

Wir hätten uns irgendwo im Text gerne ausführlicher zu den Themen geäußert, die in der Edition schlummern, und die den Sealed Deckbau bestimmen. Die Vorbereitungen dazu waren im Gange, aber so zwischendrin hatten wir das Gefühl, dass dies weniger Unterstützung wäre und mehr den Charakter von Vorsagen hat und uns dagegen entschieden, bevor man uns der Petzerei beschuldigt.

Deswegen belassen wir es im letzten Abschnitt bei einigen Karten. Unkommentiert, roh, so wie die Zauberer von der Küste sie geschaffen haben. Dabei handelt es sich um interessante, im 2-Headed Giant Format spielstärkere Karten, die man beim Deckbau und während der Spiele im Hinterkopf haben sollte und die hier im Text zuvor noch keine große Erwähnung fanden.

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