Nach der ganzen Theorie der letzten Wochen, wollen wir ab dieser Woche in media res gehen, wie die Römer seinerzeit sagten, also mitten ins Vergnügungszentrum, wie man unsererzeit leider viel zu selten von sich gibt.

Thema ist immer noch der Draft, genauer der mit Core Set 2020, wie er heute Spät-Nachmittags wieder in unzähligen Hobbystores zelebriert wird. Dieser eignet sich für unsere didaktischen Zwecke aufgrund seiner mangelnden Komplexität am besten. Die Fähigkeiten sind überschaubar, das Board ist nicht Planeswalker-überbevölkert und es reiht sich fast nahtlos in das bisher Erlernte ein – so als hätten wir’s geplant – weil die vielfach gepredigte Zweifarbigkeit in den Mittelpunkt bugsiert wird.

Was eigentlich explizit draften?

Generell gibt es zwei Herangehensweisen. Wir draften entweder nur gute Karten, in der Hoffnung, dass die damit verbundene, individuelle Qualität ausreicht, dem Gegner das Gewinnen zu erschweren. Oder wir draften ein Deck mit Synergien und kleineren Combos, die ein qualitativ hochwertiges Ganzes ermöglichen. Beide Strategien haben ihre Vor- und Nachteile. Für den Beginner ist letztere vorteilhafter, weil nicht die zu Beginn schwer zu beantwortende Frage, was ist letztlich gut, im Vordergrund steht, sondern die Frage, welche Decks gibt es eigentlich.

Nun entwirft Wizards seine Sets netterweise weniger im Stile von Look at me, I’m the DCI sondern mit genau dieser Fragestellung im Fokus. Sie erzählen einem sogar vorher davon und es gibt im Set genug Anhaltspunkte, so dass man schnell erkennt, aus welcher Richtung der Wind weht.

Waren es in den vergangenen beiden Ravnica-Sets zum Beispiel noch die Gilden, die bestimmten, wo es lang ging, sind es im Core Set 2020 alle zehn Zweifarbkombinationen, die sich für ein Draftdeck eignen. Damit nicht genug, finden sich gleich zehn Uncommons, welche optimal für das jeweilige Deck sind und einem bereitwillig den Weg weisen:

Corpse Knight
Creeping Trailblazer
Empyrean Eagle
Ironroot Warlord
Lightning Stormkin
Moldervine Reclamation
Ogre Siegebreaker
Risen Reef
Skyknight Vanguard
Tomebound Lich

Jede dieser Karte stellt eine valide Strategie für ein Draftdeck dar und man muss nicht mal die Karte selbst im Deck haben, um damit gegen andere bestehen zu können (wobei es schon hilft). Es braucht auch keine fetten Rares, meist kommt man mit Commons und Uncommons gut über die Runden und Wizards hat dafür gesorgt, dass in der M20 Setliste eine gute Mischung vertreten ist.

Wir machen dies nun am Beispiel zweier der zehn Karten deutlich (für eine Dritte sei auf das Siegebreaker-Deck der letzten Woche, sowie auf den letzten Absatz in diesem Text verwiesen).

Corpse Knight & Ironroot Warlord

Die beiden teilen sich nicht nur eine Farbe sondern sind sich, was die mit Ihnen verbundene Strategie betrifft, sehr ähnlich, wobei es einen bedeutenden Unterschied gibt, nämlich wie gewonnen wird.

Der Corpse Knight ist in der Lage das Spiel sozusagen aus der Ferne zu gewinnen. Theoretisch kann man mit ihm auf dem Feld gewinnen ohne den Gegner jemals angegriffen zu haben. Dies ist mühsam, zeitlich aufwändig und somit weniger empfehlenswert, aber eben eine Möglichkeit. Karten wie Sorcerer of the Fang, Vampire Opportunist und selbst Epicure of the Blood unterstützen diese Herangehensweise.

Der Ironroot Warlord gewinnt Spiele in dem das Board mit Kreaturen und Token übervölkert wird. Die Masse macht’s, und statt dem Gegner nach und nach die Lebenspunkte zu nehmen, wird es meist ein singulärer, finaler Angriff sein, der dem Gegenspieler das Licht ausknippst. Hier sind es Overcome, Inspiring Captain, bzw dessen Inspired Charge, die helfen den Schalter zu finden.

Doch zurück zu den Gemeinsamkeiten, wie den Tokens. Weiße Karten wie Raise the Alarm, Master Splicer und multiple Kopien von Battalion Foot Soldier machen in beiden Decks eine gute Figur. Schwarz hat mit Boneclad Necromancer sowie dem Undead Servant im Common-Slot die passenden Grundsteine, während Grün weniger gut bestückt scheint, aber noch Ferocious Pup und Howling Giant präsentieren kann. Beide Farben freuen sich über Pattern Matcher, der zwar keine Spielsteine mitbringt aber dafür sorgt, dass die Flut an Kreaturen nicht abnimmt. Zudem ist er/sie/es ein Golem und wird wiederum vom Master Splicer gepumpt.

Diese scheinbar zufälligen Synergien sind nicht selten. Ein Griffin Protector freut sich zum Beispiel sehr darüber, wenn mehr als eine Kreatur ins Spiel kommt, mit einem Raise the Alarm in der Hinterhand holt man plötzlich ein Air Elemental vom Himmel. Groß zur Schwarz-Weißen Deckstrategie beitragen wird er aber nie, wobei er zwischendurch bereits an den Lebenspunkten des Gegners nagen kann.

Wir haben uns auf die Commons und Uncommons beschränkt, da man diese eben häufiger antreffen wird. Im Rare-Bereich sind exemplarisch Hanged Executioner, Dread Presence sowie Wakeroot Elemental zu nennen. Die machen auf sich alleine gestellt bereits einen hervorragenden Eindruck und werden unabhängig der Strategie immer ihren Platz im Deck finden, füllen zudem gleichzeitig die Rolle als Bombe plus Support, die einem Deck eine gewisse Note und Qualität verpassen können.

Aller guten Dinge sind Zwei

Der ein oder andere wird sich jetzt vermutlich fragen, wieso nicht dreifarbig spielen und das beste aus beiden Welten in einer vereinen? Ohne Frage bilden Ironroot Warlord und Corpse Knight ein ideales Team. Jede Aktivierung des einen triggert die Fähigkeit des anderen, da braucht es nicht lange, bis der Gegner einschiebt.

Dieser Umstand ist gewollt und wurde von Wizards mit Blick auf den Draft so im Set verwirklicht. Schaut man sich die anderen Kombinationen an, wird man viele davon zusammenstecken können. Skyknight Vanguard hätte im obigen Beispiel sowohl den Warlord als auch den Corpse Knight ersetzen können. Dass Risen Reef, Creeping Trailblazer und Lightning Stormkin alle Elementals sind, ist ebenfalls kein Zufall. Meist gibt es sogar eine farblich passende, drei-farbige Mythic Rare (wobei hier verraten werden kann, dass im Draft nur Omnath, Locus of the Roil eine gute Figur machen wird).

Dennoch bleiben wir dabei, dass zweifarbig die für Draft-Anfänger sinnvollste Strategie ist. Man lernt zum einen, wie man ein brauchbares Deck draftet (und wir hoffen, der heutige Text hilft dabei). Viel wichtiger aber lernt zum anderen, die Finger bei sich zu behalten. Öfter erlebt man Spieler am Tisch, die nach dem Draft mit trüben Blick vor ihren Karten sitzen und sich wundern, wie sie daraus denn noch was spielbares zaubern können. Zu häufig sind sie während des Draft vom Eigentlichen abgewichen. Da wurde hier mal eine dritte Farbe genommen, da mal eine Karte, die zwar qualitativ hochwertig ist aber gar nicht ins Konzept passt, und am Ende hat man nix halbes und nix ganzes. Das kann und sollte man vermeiden.

Auch im Hinblick auf spätere Konzepte, wie Hatepicking, Splashes oder das sagenumwobene 5-Color Goodstuff Deck, ist es sinnvoller, dass man erstmal sicher auf zwei Beinen steht, bevor man sich an den komplexeren Disziplinen versucht. Ergo brav zweifarbig bleiben.

Hellsicht

Nachdem wir heute aufzeigten, welche Strategien es zu verfolgen gibt, zoomen wir in der nächsten Woche näher heran und gucken tiefer ins Glas, um die Frage nach der Qualität der einzelnen Karte, die sich stets auf die Pickreihenfolge (quasi was wann aus den Boostern genommen werden sollte) auswirkt, zu beantworten. Bis dahin empfehlen wir einen Blick auf den M20 Spoiler zu werfen und ihn mit den oben genannten zehn Karten im Hinterkopf tiefergehender zu studieren.

Es ist sehr aufschlussreich und interessant was einem dabei alles auffällt. Im letzte Woche geposteten Deck versteckten sich zum Beispiel ein Heart-Pierce Bow sowie ein Retributive Wand im Sideboard. Während der Wand zu teuer ist (und sowohl Destructive Digger als auch Reckless Air Strike fehlte), hätte der Bow in Verbindung mit dem Duo Ogre Siegebreakers ganze Arbeit leisten können. Die Qualität der anderen Karten war definitiv zu hoch, so dass für den Bow kein Platz war, doch das ist definitiv ein Luxusproblem, welches man nicht in jedem Draft haben wird.